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3ds Max MassFX 教學

3ds Max 2012 版本開始加入新 MassFX 物理引擎,可以模擬真實的物理動畫,支援顯示卡的 GPU 硬體加速,並可直接在視圖進行編輯操作。3ds Max 後續版本也增加了更多功能。而 3ds Max 早期版本內建的 reactor 物理引擎已被 MassFX 取代,因此舊版的檔案在 3ds Max 2012 版本可能無法正常使用。

 

MassFX 工具列

透過 MassFX 工具列可以對物理模擬進行設定,預設的情況不會自動開啟。請在工具列或命令面板的邊緣按滑鼠右鍵,並點選「MassFX Toolbar」即可開啟 MassFX 工具列。

 

首先建立一個 Teapot 茶壺,使用移動工具將茶壺移到高處,然後按下 MassFX Toolbar 第 2 個按鈕 ( Set Selected as Dynamic Rigid Body )。

這個按鈕可將選取的物件設為動態剛體,接著按下 Start Simulation 按鈕即可開始進行模擬,場景中的茶壺將會向下掉落。

MassFX 工具對話框

按下 MassFX 工具列的第 1 個按鈕,即可開啟 MassFX 工具對話框。

開啟全域參數對話框、模擬工具、多物件編輯器、顯示選項對話框。

MassFX 進行物理模擬的過程,外觀不會改變的物件稱為 rigid bodies 剛體,而 rigid body 可設定為以下的類型:

Dynamic Rigid Body 動態剛體物件 - 將選取的物件設為動態剛體物件,開始模擬時,物件將會受重力影響向下掉落。

Kinematic Rigid Body 運動剛體物件 - 可使用關鍵影格製作動畫, 並加上物理模擬的效果,例如製作投擲棒球的動畫。

Static Rigid Body 靜態剛體物件 - 用於設定位置固定的物件,例如地面、建築物等,被其他物件撞擊時不會改變位置。

將選取的物體設為 mCloth 布料物件(3ds Max 2013 新功能)。

建立各種約束(剛體約束、滑動約束、絞鏈約束、扭轉約束…等)。

建立 Ragdoll 動態布娃娃架構(3ds Max 2013 新功能)。

按下 Start Simulation 按鈕開始模擬。

按下 Start Simulation Without Animation 按鈕,可進行物理模擬而不產生動畫。例如製作斷壁殘垣的戰地場景,在場景中的牆壁已經是倒塌的狀態,若是不需要製作倒塌過程的動畫,就可以使用不含動畫的物理模擬功能。

World Parameters 全域參數 此處的參數設定會影響整個物理模擬結果。

Use Ground Collisions 使用地面碰撞(此功能預設為開啟),即使場景中沒有製作地面,進行物理模擬時,剛體物件也會掉落到地面高度而停止。

關閉 Use Ground Collisions 之後,若是沒有製作地面進行物理模擬,剛體物件將會因為沒有地面的阻擋而持續掉落。

 

Global Gravity 全域重力

Directional Gravity 設定重力的方向、Gravity by Force Object 選擇力場物件、No Gravity 無力場。

 

Simulation Tools 模擬工具

Bake All 可將全部物件的物理模擬進行動畫烘焙,製作物件的關鍵影格。

Bake Selected 僅對選取的物件進行動畫烘焙,製作該物件的關鍵影格。

注意!執行 MassFX 的 Unbake 操作有時會出現錯誤的訊息,並且在接下來的操作遇到奇怪的情形,可嘗試存檔後重新開啟 3ds Max 軟體以解決問題。

 

On Last Frame 在最後影格的動作

Continue Simulation - 設定 MassFX 模擬到最後影格(預設為 100 格)時,持續進行物理計算而不停止。

Stop Simulation - 設定 MassFX 模擬到最後影格時停止,不再進行計算。

 

若您選取的物件不是剛體物件時,MassFX Tools 會出現此訊息,請使用前面介紹的步驟將設定剛體物件的類型。

 

設定剛體物件的屬性可以透過 MassFX 工具列或是 Modify 編修面板,不過 Modify 編修面板無法一次修改多個物件,需要同時設定多個剛體物件時,使用 MassFX 工具列將會比較方便。

Physical Material 物理材質 - 提供預設的 Cardboard 硬紙板、Concrete 實體、Limestone 石灰石、Rubber 橡膠、Steel 鋼

Mass 物體的質量

Static Friction 靜態磨擦係數,數值越大時阻力越大(設定值 0.0 ~ 1.0)。

Dynamic Friction 動態磨擦係數,數值越大時阻力越大(設定值 0.0 ~ 1.0)。

Bounciness 彈跳,數值越大時易產生彈跳。

 

Display Options 顯示選項

 

範例.骰子與碗公

將碗公的 Rigid Body Type 設為 Static 靜態剛體,然後

骰子會穿過碗並跑到外面,這是因為物理引擎對於多邊形的背面不會進行碰撞模擬。

解決方法的方法是選取碗公模型,然後套用 Shell 修改器增加厚度,再進行模擬即可。

將 Shape Type 設為 Original 原始形狀,注意 Original 是 Static 靜態剛體提供的選項,而 Dynamic 動態剛體並未提供。

 

範例.套圈圈

套圈圈,圈圈應該能夠穿過,但預設的 Shape Type 無法得到正確的效果,將 Shape Type 設定為「Concave」,然後按下 Generate 按鈕。

 

範例.鏈條

鏈條的剛體物件,若是將 Physical Mesh Type 類型設定為,外觀類似鐵鏈的中空物件,可將 Mesh Type 設定為 Concave 類型,再按下 Generate 按鈕,進行物理模擬時才不會發生問題,而 Concave 類型的模型,在物理模擬時是最耗資源的。

注意:Mesh Type 類型的選項「Concave」在 3ds Max 2012 版本稱為「Composite」。

 

http://www.scriptspot.com

http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/brickerizer

將 BrickerizerV1.ms 下載並儲存到磁碟。

開啟 3ds Max 並使用 Box 工具繪製一個牆面,點選功能表 [ MAXScript > Run Script ] 並選取剛才下載的 BrickerizerV1.ms 檔案,將會開啟設定的對話框。

 

範例.布料

使用 Plane 製作桌巾,選取後 MassFX Toolbar 執行 Set Selected as mCloth Object

感覺像壁報紙,將 Bendiness 數值從預設計 0.0 增加到 1.0 改變布料的柔軟度,再重新模擬。

如果不需要一開始桌巾從上掉落的動畫,可在模擬後暫停,然後按下 Capture Initial State 按鈕,捕捉初始狀態。

 

加入力場

MassFX 的 Dynamic Rigid Body 動態剛體物件,可使其受 3ds Max 空間扭曲的力場影響。

例如加入 Wind 風力場使物件被風吹走,加入 PBomb 使物件被炸彈瞬間炸開。

加入 Wind 風的力場,使用旋轉工具調整風的方向。

目前應該感受不到風的效果,這是因為風的強度預設值太小。

Strength = 50

Turbulence = 50

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