玩家使用技能 ( Skill ) 可以對敵人進行大範圍或遠距離攻擊,造成較高的傷害,相對的使用技能會消耗 MP 點數,避免玩家持續使用技能影響遊戲平衡。下圖分別為技能樹的初始狀態與學習全部技能的狀態。
玩家可同時擁有多項技能,並且透過學習到更多的技能項目,遊戲進行時按下數字鍵即可使用不同的技能。
玩家技能圖示 技能的視覺效果可以透過 Inspector 屬性編輯器的 Attack Trigger 元件設定,展開 Skill Prefab 技能預製物件,例如 Heroine 角色的預設技能:
提示!技能圖示位於 [ Assets > ActionRPGKit > GraphicResources > Icons ] 資料夾,可以自行製作並替換。
設定技能對敵人的傷害 從 Inspector 屬性編輯器選取玩家的技能,即可找到對應的 Skill Prefab 技能預製物件。 實際上技能的預製物件放在 [ Assets > ActionRPGKit Prefab > Skills ] 資料夾,選取後可透過 Inspector 屬性編輯器修改。 技能物件是透過 Bullet Status 與 Bullet Shot 元件設定相關的屬性,說明如下: Damage = 傷害 Damage Max = 最大傷害 Total Damage = 總傷害值
Hit Effect = 當玩家使用的技能擊中敵人時出現的效果 Flinch = Penetrate = Attack Type = 攻擊模式有:Physic(物理)與 Magic(魔法)類型。 Element = Normal(一般)、Fire(火)、Ice(冰)、Earth(大地)、Lightning(雷電) Speed = 技能射出的移動速度(實際上是觸發器) Relative Direction = 技能發射的相對方向,預設值為 (0,0,1) Duration = 持續時間(影響技能的攻擊距離)
製作技能 除了使用 ActionRPGKit 提供的技能,遊戲開發者也可以自行製作需要的技能。 新增一個 Sphere 球體物件,重新命名為「mySkill」。這是為了在後面的教學容易解說,您也可以自訂名稱。 將球體調整到適當大小,此球體的半徑會影響擊中敵人的判定,將 Collider 元件下的 Is Trigger 勾選使其改用 Trigger 觸發器。 套用 Bullet Status 腳本 ( 位於 ActionRPGKit > Script 資料夾 ) 套用 Bullet Shot 腳本 ( 也是位於 ActionRPGKit > Script 資料夾 ) 注意!套用 Bullet Shot 腳本時,也將會自動加上 Rigidbody 剛體元件,請將 Rigidbody 剛體元件的 Use Gravity 使用重力功能取消。 若出現 NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object 錯誤訊息,檢查上述步驟是否遺漏。 取消 Mesh Renderer 使該物件不顯示於遊戲畫面,因為技能的外觀是另外製作的(例如使用粒子效果)。 若到目前沒問題的話,可以開始製作技能的視覺效果,執行 [ GameObject > Particle System ] 新增一個粒子效果。然後將這個 Particle System 物件拖曳到技能物件,使粒子效果成為技能的子物件,重設粒子系統的位置。 開啟 [ Realistic Effects Pack > EffectDemoV3 ] 展示場景,挑選適合的技能效果。以下是比較適合的效果: PhotonShot 光子射擊 ExplosionBall 爆炸的球 Nexus 四處飛竄的火花 FireTornado 火焰龍捲風 FrostTornado 冰雹龍捲風 RedPlasmaGun 紅色電漿 接著需要修改剛才製作的技能預製物件,將 mySkill 物件拖曳到場景的原點位置,關閉或刪除原有的粒子效果,將適當的粒子特效 玩家角色的全部技能都儲存於 [ ActionRPGKit > Prefab > Database ] 的 SkillDatabase 資料庫,若需要修改請開啟這個資料庫進行設定。
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