PlayMaker 教學

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透過前面的幾個練習之後,相信您對 PlayMaker 的基本操作有些概念了吧?接著,讓我們認識一下 PlayMaker 相關的專有名詞。

 

Start Event 初始事件

FSM 狀態機啟動時將立即傳送一個初始事件,而這個初始事件將自動啟動第一個狀態,也就是所謂的 Start State 初始狀態。

 

State 狀態

遊戲執行時,在同一個時間只有一個狀態是作用中的狀態。而狀態可以執行動作(例如播放動畫)與接收事件(例如偵聽鍵盤滑鼠輸入)。

 

Transition Event 過渡事件

事件觸發器 ( Events trigger ) 過渡到另一種狀態,並可接收來自 Unity 傳送的事件(碰撞、觸發、鍵盤滑鼠輸入、動畫事件)或其他動作(distance checks 測距、timeouts 時間終止、game logic 遊戲邏輯)。

 

Transition 過渡

「過渡」是從一種狀態轉換到另一種狀態,例如動作遊戲中的敵人,通常處於「待命」的狀態,當玩家進入它的警戒範圍,或是從遠處攻擊它時,就會切換到「攻擊」狀態朝著玩家衝過來,當玩家使用武器攻擊並使它受到一定程度的損傷時,就會爆炸而成為「死亡」的狀態。

作用中的狀態是 "exited" 而新的狀態是 "entered",透過 Graph View 圖形檢視可以輕鬆建立狀態的過渡,遇到問題時也能更容易進行除錯。

 

Global Transition 全域過渡

使用 Global Transition 的事件可以隨時被觸發,無論是否在目前作用中的狀態。

上述的範例中,因為遊戲角色隨時可能因為受到攻擊而出現「受傷」的動作,所以必須使用 Global Transition 。

Global transitions can be used to simplify FSMs by reducing the number of explicit transitions you need to define.

目前作用中的狀態將可執行指定的操作 ( Actions ) ,而不同的操作擁有不同的參數,這些參數可以透過 Action Editor 進行編輯,就像是使用 Unity 的屬性編輯器。

 

Variables 變數

變數是一種用於儲存數值的命名容器,The Action Editor allows you to hook Action parameters up to variables instead of constant values.

例如:"numberOfLives" = 3 代表玩家隻數有 3 隻,"health" = 100 代表玩家血量滿格的狀態。



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