設定角色的動作 選取 Player 玩家角色,點選功能表 [ Window > Animation ] 開啟 Animation 對話框,按下紅色 Rec 按鈕後,在出現的 Create New Animation 對話框輸入檔名「Player_idle」,按下存檔按鈕。 將 Project 專案視窗的 FantasyArcher_03_idle_0125~0139 選取後,使用滑鼠拖曳到 Animation 對話框,並按下 Play 按鈕檢視動畫,預設的 Sample = 60 太快,改為 15 即可。 剛才已經建立了「閒置」的動作,請重複上述操作,完成主角的走路、攻擊、受傷、倒地等動作。 Player_walk Player_attack 主角在遊戲中必須透過程式呼叫不同的動作,選取 Player 物件,點選功能表 [ Component > Miscellaneous > Animation ] 新增動畫元件,預設動作 Animation = Player_idle
設定角色的跳躍 主角的跳躍需要以下的兩個步驟,點選 [ GameObject > Create Empty ] 建立空物件,命名為「groundCheck」,可設定 Icon 圖示以便稍後容易辨識。 拖曳到 Player 物件使成為主角的子物件,選取 groundCheck 物件,到 Inspector 做 Reset 位置再向下移動到腳的位置。 場景中的地面物件,必須設為「Ground」圖層,玩家站在這些物件上的時候,才能進行跳躍的動作。
設定攝影機 選取 Main Camera 攝影機,附加 CameraFollow 腳本,讓攝影機跟隨主角移動。 將 Projection 投影改為 Perspective 透視,讓遊戲畫面擁有景深的效果。
背景的轉動 背景為城市的 3D 模型,點選功能表 [ Assets > Import New Asset ] 匯入使用 3D 軟體製作的遊戲背景。 玩家走到路口時,將會碰到轉動觸發點 新增一個方塊,重新命名為「rotateSwitch_1」,移除原有的方塊碰撞體,因為 Collider 3D 碰撞體不適用於 2D 物件,點選 [ Component > Physics 2D > Box Collider 2D ] 新增 2D 碰撞體,勾選 Is Trigger 將碰撞體變成觸發器。 預設的情況,背景物件的軸心在中間的位置,轉動時並不是我們需要的,解決方法是新增一個空物件取代原本的軸心,點選 [ GameObject > Create Empty ] 建立空物件,命名為「backgroundPivot1」,可設定 Icon 圖示讓這個空物件在稍後編輯時容易辨識,接著將背景模型拖曳到 backgroundPivot 物件下使它成為子物件。 ~ CG 數位學習網版權所有 ~ |