Unity Skele 教學

Skele : Character Animation Tools 是一套支援 Unity 遊戲引擎的角色動畫製作工具,它可以支援傳統動畫與 Mecanim 角色動畫系統,並可製作骨架動畫 ( Skeleton Animation ) 與頂點動畫 ( Vertex Animation ),遊戲角色需要在 3D 軟體建模並套好骨架,而頂點動畫則不需要套骨架,直接使用 Unity 製作動畫,減少 3D 軟體與 Unity 的切換時間。

TMPxyz 官方網站 http://www.tmpxyz.com/

 

 

Skele 特點

1. 直接在 Unity 引擎製作與修改角色動畫,減少軟體切換與匯入、匯出、動畫分割的工作。

2. 整合的時間軸編輯器,可以製作複雜的多個角色的動畫(製作片頭、轉場、破關動畫等)。

3. 提供網格變形工具 ( Mesh-Morpher tools ) 製作變形動畫,不需要套用骨架。

4. 可以將已套骨架的模型與動畫匯出為 DAE 格式。

5. 可以轉換動畫的類型並匯出到其他 3D 軟體使用。

6. 約束系統可同時用於編輯模式與遊戲模式。

7. 提供 Spline Editor 曲線編輯器製作移動路徑動畫。

 

角色的骨架需要特別處理,請參閱以下網頁:

(1) 編輯 Humanoid 動畫的步驟 [ 連結 ]

(2) 製作 Humanoid 模型的流程 [ 連結 ]

 

Skele 主要功能

1. Skele 可為任何套骨架的模型製作動畫(人物、動物、旗子等),並且支援 FK / IK 動畫編輯。

2. Skele 可直接修改 Generic 與 Legacy 類型的動畫,透過內建轉換工具可以修改與匯出動畫 。

3. 直接使用 Unity 製作混合形狀的頂點動畫。

4. 整合 Timeline Editor 時間軸編輯器,直接編輯轉場動畫,並可與腳本、特效、音效、UI 輕易整合。

5. 編輯時可檢視骨架的連結、頂點,與權重等。

6. 減少資料夾的大小,無需為每個動畫包含重複性的網格。

7. 製作角色的姿勢可以儲存到檔案。

8. 轉換 MuscleClip (Humanoid clip) / Legacy / Generic 動畫類型。

9. Generate RootMotion from RootBone curves

10. 將角色的模型與動作匯出成 DAE 檔案格式。

11. 可針對多個不同部份的網格進行編輯。

12. 修正 skinned mesh 的綁定姿勢(位置與角度)

13. 可鏡射動畫片段。

14. 可修改動畫曲線的屬性、路徑、類型。

15. 在 FK 模式提供多重編輯功能。

16. 可修正未套骨架模型的軸心。

17. 對骨架進行鏡射編輯。

18. 減少動畫的關鍵影格。

 

將 Skele 下載並匯入您的遊戲專案。

 

 

(一) Skeleton Animation 骨架動畫

本教學將使用 Robot Kyle 機器人模型示範,可以在 Asset Store 資源商店免費下載。

 

 

1-1 Start Edit / End Edit

1. 將角色匯入置專案中時 SkinnedMeshRenderer 元件會自動添加到有骨架的網格模型上。

2. 選取模型後再以滑鼠點擊,Inspector 屬性編輯器底下將會跳出 SkinnedMeshRenderer 元件。如果沒有骨架,將會自動增加 Mesh Filter 元件。

按下 按鈕,開始進行動作編輯。此時無法編輯其他物件。

按下 按鈕,回到一般編輯模式。

3. 按下 StartEdit 按鈕開始編輯,此時角色模型將會出現紫色骨架與黃色關節,可以使用移動、旋轉、縮放調整角色姿勢。

注意!骨架的移動、旋轉、縮放並不是使用 Unity 的工具按鈕操作,而是使用鍵盤快速鍵 W(移動) E(旋轉) R(縮放) 切換。

 

4. 選取需要調整的黃色關節,被選取的關節會呈現藍色,可使用旋轉 (E) 調整角色動作。

編輯時關節的 Position / Rotation /Scale 數值並不會顯示於屬性編輯器,而是顯示 Scene 視窗的左上方位置。

按住 Shift + 滑鼠左鍵點擊,關節/骨架可增加或減少選取.

按住 Ctrl + 滑鼠左鍵點擊,點選關節可選擇所有關聯的關節/骨架(子物件).

以上的 Shift 與 Ctrl 操作可以配合使用。

 

編輯功能:

重設攝影機,選擇某個關節時,重設可以讓攝影機聚焦於這個關節。

重設姿勢,重置到預置物件的綁定姿勢(本例是回復到 T-Pose 姿勢)。

姿勢管理員,管理靜態姿勢,可以儲存、載入、套用姿勢。下頁面詳細說明。

改變座標方向,按下P 可以在 Global 、Parent、 Loacl 之間切換(可使用快速鍵 P 只在 Global 和 Local 之間切換)。

顯示隱藏骨架,預設的情況不屬於同個階層的骨架將會被隱藏。

顯示選取框,Unity 選擇物件時出現的線框,此套件會把它關閉。

顯示所有權重頂點,顏色表示權重影響程度。

顯示快速鍵提示,位於 Scene 視窗的左上方。

開啟對稱編輯模式,此功能容易出錯,不建議使用。

IK : 切換 IK 模式。

 

 

1-2 認識 IK / FK 模式

FK (Forward kinematics 正向運動)

IK (Inverse Kinematics 反向運動)

1. 選擇一個關節後按下IK按鈕,進入 IK 編輯模式。

在 IK 編輯模式選取任一關節時,其餘的關節(藍點)將會在調整時受到影響。

按下 + - 按鈕可以增加減少改變牽引的影響範圍。

退出選取可按一下 ESC 然後再選擇其他關節。在取消選取的狀態下再按下 ESC 退出 IK 編輯模式。

選擇一個關節,按下快速鍵 E 將會出現 Rotate 滑桿,在按一次E鍵會切換到選取中最上層關節的旋轉。

 

編輯功能:

FK : 回到 FK 編輯模式。

Pin : 圖釘工具,用於固定關節,選取要固定的關節(例如手腕或腳踝),此時會出現 V 按鈕,按下後顯示 X 代表已固定。

Filp : 翻轉 IK 方向。例如手肘反摺時可以按下 Filp 修正。

IKPlane : 約束 IK 末端限制在出現的綠色平面上。

約束是將 3 個關節形成一個平面,約束之後這些關節將被限制在綠色平面方向移動。

 

提示:使用鍵盤 ~ 可快速切換 FK / IK 模式。