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虛擬實境場景的模型,使用 3ds Max 或 Maya 等軟體製作,並且儘量採用真實的比例。

由於SketchUp對於硬體的需求不高,可安裝於平板電腦操作,而且提供了尺寸標註的功能,比使用一般 3D 軟體更適合在現場記錄需要的數據。然而使用 SketchUp 製作的模型,若是直接匯入Unity遊戲引擎將會遇到問題,例如法線方向不一致而出現破面的情況,原本的單一物件匯出到 Unity 遊戲引擎後成為多個物件,將會導致較多的draw call而降低遊戲的執行效能,而且SketchUp的填色沒有準確的貼圖座標,將導致規格不符而無法計算光影貼圖(Lightmap)。因此使用SketchUp製作的模型必須先匯入3ds Max軟體進行適當的處理,並且將拆UV與烘焙貼圖的步驟後,再匯入Unity遊戲引擎使用。

 

使用雷射測距儀

雷射測距儀的原理是透過發射光束並接收反射的時間計算出距離,若是用於 VR 遊戲製作,測量的精準度也在可以接受的範圍。

受限於製作的時間與設備成本,使用 3D 軟體製作街景模型,並搭配 Autodesk Recap 點雲相片建模的服務進行實境擷取的逆向工程。

原本預期使用3D掃描可以節省製作時間,然而實際執行後發現,使用景深攝影機掃描的距離有限、使用相片建模的精確度不足,而擁有大範圍掃描功能且準確度高的3D雷射掃描儀動輒數百萬元,而且使用3D掃描產生的點雲資料處理費時,並不符合時間成本的效益。因此最後選擇使用紅外線測距儀在現場進行重點測量,並透過SketchUp繪圖軟體記錄街道與建築物的尺寸。

由於SketchUp對於硬體的需求不高,可安裝於平板電腦操作,而且提供了尺寸標註的功能,比使用一般 3D 軟體更適合在現場記錄需要的數據。然而使用 SketchUp 製作的模型,若是直接匯入Unity遊戲引擎將會遇到問題,例如法線方向不一致而出現破面的情況,原本的單一物件匯出到 Unity 遊戲引擎後成為多個物件,將會導致較多的draw call而降低遊戲的執行效能,而且SketchUp的填色沒有準確的貼圖座標,將導致規格不符而無法計算光影貼圖(Lightmap)。因此使用SketchUp製作的模型必須先匯入3ds Max軟體進行適當的處理,並且將拆UV與烘焙貼圖的步驟後,再匯入Unity遊戲引擎使用。

將SketchUp製作的模型匯入3ds Max進行處理。

使用場景瀏覽器觀察可以發現匯入的模型是由多個物件組成,過多的物件會影響遊戲的執行效能,虛擬實境遊戲若頻繁出現畫面停頓,將會導致玩家頭暈而不想再玩。而且多個物件對於拆 UV 的作業也不方便,所以必須將將適當的物件合併,通常可先設定為不同的顏色以便於區分不同的物件。

 

多個物件合併為單一的物件之後,模型將會顯示單一的顏色,並且焊接重疊的頂點,從顯示的資訊可發現頂點的數量已經明顯降低。

進行模型的最佳化之後可降低遊戲的Draw call數,避免執行效能降低而造成虛擬實境應用程式的延遲。

 

 



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