3dsMax Biped 骨架教學

Author: Kelvin Huang

3ds Max Biped (兩足動物骨架)角色動畫工具主要用於兩足角色動畫,也可適用於四足動物。

 練習用機器人模型(來自 Unity 遊戲引擎) [ RobotKyle.max ]

 

Creation Method 建立方法 - Drag Height 使用拖曳方式設定骨架的高度 / Drag Position 使用拖曳方式設定骨架的位置

Body Type 形體類型

Skeleton 骨骼形體 / Male 男性比例形體 / Female 女性比例形體 / Classic 舊版 Character Studio 形體

 

Structure 結構設定項目

Arms 手臂:設定是否建立手臂。

Neck Links 頸部關節:設定頸部的關節數量。

Spine Links 設定脊椎關節的數量。

Leg Links 設定腿部關節的數量。

Tail Links 設定尾巴關節的數量。

Ponytail 1/2 Links 馬尾辮關節:設定馬尾辮的連接數,可設定 0 ~ 25 的範圍。

Fingers 手指數量:設定手指的數量,可設定 1 ~ 5 的範圍。

Finger Links 手指連結:設定手指關節的數量,可設定 1 ~ 3 的範圍。

Toes 腳趾數量:設定腳趾的數量,可設定 1 ~ 5 的範圍。

Toe Links 腳趾關節:設定腳趾關節的數量,可設定 1 ~ 3 的範圍。

Props 1/2/3 小道具:小道具的功能是製作連接在肢體關節上的附件或武器。

Ankle Attach 踝部附著。

Height 高度:設定角色體架的高度。

Triangle Pelvis 三角形骨盆。

Triangle Neck 三角形頸部。

ForeFeet 腳趾頭:設定手部移動時不影響身體的姿勢。

 

為了方便調整骨架,選取角色模型,按滑鼠右鍵選擇 Object Properties 開啟物件屬性視窗。

勾選 Freeze 凍結與 See-Through 穿透顯示。

原點建立 Biped 骨架,注意!對齊骨盆位置,不是對齊角色頭部高度!

進入 Figure Mode 人型模式,稍後先調整骨架的藍色部份(左邊骨架),接著再鏡射到右邊骨架,可以節省不少時間。

使用縮放工具調整骨盆寬度(切換到 Local 自身座標)符合角色的大腿位置。

調整大腿、小腿、腳掌的位置。

調整 Spine 位置與旋轉角度。

調整頸部與頭部。

 

建議從上視圖確認鎖骨的位置。

調整手臂的骨架,這些骨額只能使用旋轉與縮放,無法使用移動。另需要注意移動手掌時可能導至手臂的改變。

調整手指的骨架,從不同的角度確認位置與角度是否正確,這部份需要仔細調整。

藍色的骨骼調整完成後,使用複製貼上功能用於綠色骨骼,按下 Create Collection 按鈕建立複製集合。

複製集合 ( Copy Collection ) 是一種類似剪貼簿的功能,按下 Copy Posture 複製藍色骨骼的姿勢。

再按下 Paste Posture Opposite 將姿勢貼到對面,也就是綠色的骨骼。

接著,選取角色的模型,本教學的機器人,套用 Skin 修改器。

按下 Bones 右側的 Add 按鈕,選取 Bip001 全部的骨骼。

選取的骨骼出現在紅色框框,代表此角色將受這些骨骼的控制。

按下 Edit Envelopes 按鈕,勾選 Vertices 使用頂點設定權重的方式。

選取全部頂點,開啟 Weight Tool 權重工具,設定權重 Bip001 = 1.0

模型表面全部呈現紅色,表示所有的頂點已被 Bip001 完全控制。

 

角色的權重設定完成後,建議儲存一下檔案。

 

使用 Motion > Biped > Step Mode 足跡模式建立角色移動,包括走路、跑步、跳躍。

使用 Create Multiple Footsteps 建立走路的足跡。

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