3dsMax Biped 骨架教學

Author: Kelvin Huang

3ds Max Biped(兩足動物骨架)角色動畫工具主要用於兩足角色動畫,也可適用於四足動物。
Autodesk 官方教學(簡中) [ https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2026/CHS/ ]

Creation Method 建立方法 - Drag Height 使用拖曳方式設定骨架的高度 / Drag Position 使用拖曳方式設定骨架的位置
Body Type 形體類型
Skeleton 骨骼形體 / Male 男性比例形體 / Female 女性比例形體 / Classic 舊版 Character Studio 形體
Structure 結構設定項目
Arms 手臂:設定是否建立手臂。
Neck Links 頸部關節:設定頸部的關節數量。
Spine Links 設定脊椎關節的數量。
Leg Links 設定腿部關節的數量。
Tail Links 設定尾巴關節的數量。
Ponytail 1/2 Links 馬尾辮關節:設定馬尾辮的連接數,可設定 0 ~ 25 的範圍。
Fingers 手指數量:設定手指的數量,可設定 1 ~ 5 的範圍。
Finger Links 手指連結:設定手指關節的數量,可設定 1 ~ 3 的範圍。
Toes 腳趾數量:設定腳趾的數量,可設定 1 ~ 5 的範圍。
Toe Links 腳趾關節:設定腳趾關節的數量,可設定 1 ~ 3 的範圍。
Props 1/2/3 小道具:小道具的功能是製作連接在肢體關節上的附件或武器。
Ankle Attach 踝部附著。
Height 高度:設定角色體架的高度。
Triangle Pelvis 三角形骨盆。
Triangle Neck 三角形頸部。
ForeFeet 腳趾頭:設定手部移動時不影響身體的姿勢。

1-C.png
選取角色模型,滑鼠右鍵選擇 Object Properties 設定物件屬性,勾選 Freeze 凍結與 See-Through 穿透顯示,以方便設定骨架。

原點建立 Biped 骨架,注意!對齊骨盆位置,不是對齊角色頭部高度!

進入 Figure Mode 人型模式,稍後先調整骨架的藍色部份(左邊骨架),接著再鏡射到右邊骨架,可以節省不少時間。

使用縮放工具調整骨盆寬度(切換到 Local 自身座標)符合角色的大腿位置。

調整小腿與腳掌的位置。

調整 Spine 位置與旋轉角度,可暫時隱藏手臂 (Arm)。


調整頸部與頭部。
開啟調整手的部份,將原本隱藏的手臂開啟。
建議從上視圖確認鎖骨的位置,這個步驟容易忽略,面對於手臂骨架的調整,其實相當重要!
調整手臂的骨架,這些骨額只能使用旋轉與縮放,無法使用移動。另需要注意移動手掌時可能導至手臂的改變。
調整 Clavicle 鎖骨
調整 UpperArm 上臂
調整 Forearm 前臂

調整手指的骨架,這部份需要仔細調整。

從不同的角度確認位置與角度是否正確。


藍色骨骼調整完成後,可使用複製貼上功能用於綠色骨骼。先按下 Create Collection 按鈕建立複製集合。

複製集合 ( Copy Collection ) 是一種類似剪貼簿的功能,按下 Copy Posture 複製藍色骨骼的姿勢。
再按下 Paste Posture Opposite 將姿勢貼到對面,也就是綠色的骨骼。
接著,選取角色的模型,此角色是包含頭部與身體,若角色有衣服,可一併套用 Skin 修改器。
按下 Bones 右側的 Add 按鈕,開啟 Select Bones 對話框加入骨骼。

選取 Bip001 全部的骨骼。



加入的骨骼將會顯示於 紅色框框 標示處,稍後這個角色將可透過這些骨骼,進行姿勢或動作的控制。


調整權重



先跳出 Figure Mode 再調整骨架,當大幅改變姿勢時,比較容易看出需要調整權重之處。


開始調權重,選取角色模型,按下 Edit Envelopes 按鈕
此時將會顯示:
先看左側大腿骨骼 Bip001 L Thigh 這是問題
骨盆控制範圍過大,這也是問題,需要調整
56-腳還的部份也是
57-受到腳骨的影響

按下 Edit Envelopes 按鈕,勾選 Vertices 使用頂點設定權重的方式。
選取全部頂點,開啟 Weight Tool 權重工具,設定權重 Bip001 = 1.0
模型表面全部呈現紅色,表示所有的頂點已被 Bip001 完全控制。
角色的權重設定完成後,建議儲存一下檔案。
使用 Motion > Biped > Step Mode 足跡模式建立角色移動,包括走路、跑步、跳躍。
使用 Create Multiple Footsteps 建立走路的足跡。

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