3dsMax Biped 骨架教學Author: Kelvin Huang 3ds Max Biped(兩足動物骨架)角色動畫工具主要用於兩足角色動畫,也可適用於四足動物。
Autodesk 官方教學(簡中) [ https://help.autodesk.com/view/3DSMAX/2026/CHS/ ] Creation Method 建立方法 - Drag Height 使用拖曳方式設定骨架的高度 / Drag Position 使用拖曳方式設定骨架的位置 Body Type 形體類型 Skeleton 骨骼形體 / Male 男性比例形體 / Female 女性比例形體 / Classic 舊版 Character Studio 形體 Structure 結構設定項目 Arms 手臂:設定是否建立手臂。 Neck Links 頸部關節:設定頸部的關節數量。 Spine Links 設定脊椎關節的數量。 Leg Links 設定腿部關節的數量。 Tail Links 設定尾巴關節的數量。 Ponytail 1/2 Links 馬尾辮關節:設定馬尾辮的連接數,可設定 0 ~ 25 的範圍。 Fingers 手指數量:設定手指的數量,可設定 1 ~ 5 的範圍。 Finger Links 手指連結:設定手指關節的數量,可設定 1 ~ 3 的範圍。 Toes 腳趾數量:設定腳趾的數量,可設定 1 ~ 5 的範圍。 Toe Links 腳趾關節:設定腳趾關節的數量,可設定 1 ~ 3 的範圍。 Props 1/2/3 小道具:小道具的功能是製作連接在肢體關節上的附件或武器。 Ankle Attach 踝部附著。 Height 高度:設定角色體架的高度。 Triangle Pelvis 三角形骨盆。 Triangle Neck 三角形頸部。 ForeFeet 腳趾頭:設定手部移動時不影響身體的姿勢。 1-C.png 選取角色模型,滑鼠右鍵選擇 Object Properties 設定物件屬性,勾選 Freeze 凍結與 See-Through 穿透顯示,以方便設定骨架。 ![]() 原點建立 Biped 骨架,注意!對齊骨盆位置,不是對齊角色頭部高度! ![]() 進入 Figure Mode 人型模式,稍後先調整骨架的藍色部份(左邊骨架),接著再鏡射到右邊骨架,可以節省不少時間。 ![]() 使用縮放工具調整骨盆寬度(切換到 Local 自身座標)符合角色的大腿位置。 ![]() 調整小腿與腳掌的位置。 ![]() 調整 Spine 位置與旋轉角度,可暫時隱藏手臂 (Arm)。 ![]() ![]() 調整頸部與頭部。 ![]() 開啟調整手的部份,將原本隱藏的手臂開啟。 ![]() 建議從上視圖確認鎖骨的位置,這個步驟容易忽略,面對於手臂骨架的調整,其實相當重要! ![]() ![]() 調整手臂的骨架,這些骨額只能使用旋轉與縮放,無法使用移動。另需要注意移動手掌時可能導至手臂的改變。 調整 Clavicle 鎖骨 ![]() 調整 UpperArm 上臂 ![]() 調整 Forearm 前臂 ![]() 調整手指的骨架,這部份需要仔細調整。 ![]() ![]() 從不同的角度確認位置與角度是否正確。 ![]() 藍色骨骼調整完成後,可使用複製貼上功能用於綠色骨骼。先按下 Create Collection 按鈕建立複製集合。 ![]() ![]() ![]() 複製集合 ( Copy Collection ) 是一種類似剪貼簿的功能,按下 Copy Posture 複製藍色骨骼的姿勢。 ![]() 再按下 Paste Posture Opposite 將姿勢貼到對面,也就是綠色的骨骼。 ![]() 接著,選取角色的模型,此角色是包含頭部與身體,若角色有衣服,可一併套用 Skin 修改器。 ![]() 按下 Bones 右側的 Add 按鈕,開啟 Select Bones 對話框加入骨骼。 ![]() 選取 Bip001 全部的骨骼。 ![]() ![]() 加入的骨骼將會顯示於 紅色框框 標示處,稍後這個角色將可透過這些骨骼,進行姿勢或動作的控制。 ![]() 調整權重![]() 先跳出 Figure Mode 再調整骨架,當大幅改變姿勢時,比較容易看出需要調整權重之處。 ![]() 開始調權重,選取角色模型,按下 Edit Envelopes 按鈕 ![]() 此時將會顯示: ![]() 先看左側大腿骨骼 Bip001 L Thigh 這是問題 ![]() 骨盆控制範圍過大,這也是問題,需要調整 ![]() 56-腳還的部份也是 ![]() 57-受到腳骨的影響 -------------------------------------------------------------------------------- 調整姿勢時出現關節不自然的擠壓或塌陷變形,通常是頂點權重分配不準確的問題,封套(Envelopes)只是用來初步設定權重的工具。 單靠調整封套,很難完全解決關節彎曲時的變形問題。除了權重之外,模型本身的佈線(Topology)也是決定變形是否自然的關鍵因素。 為什麼會發生擠壓變形? 1. 封套與權重的限制 當你在 Skin 修改器中套用骨架時,3ds Max 會依據封套的膠囊狀範圍,自動將網格頂點綁定給最近的骨骼。 過渡生硬: 如果手肘處的某個頂點 100% 只受小臂骨骼影響,當小臂彎曲時,該頂點會直接跟著生硬地拉扯,造成像紙張折疊一樣的銳利破綻。 正確的狀態: 關節處的頂點應該由相鄰的兩根骨骼共同影響。例如正中央的頂點由大臂影響 50%、小臂影響 50%,並向兩側遞減,形成平滑的漸層。 2. 模型佈線(Topology)不足 如果權重已經分配得很平均,但彎曲時依然像水管被折斷般塌陷,這通常是網格密度不夠。 動畫模型的關節處(如手肘、膝蓋、肩膀)通常需要至少 3 條循環佈線(Edge Loops)。 如果關節只有單一條線,在彎曲時沒有足夠的幾何頂點來撐起外側的弧度與內側的擠壓,無論權重怎麼調都會變形。 解決步驟與優化方式 要修復這些不自然的變形,你需要放棄單純依賴封套,改為手動微調頂點權重。 使用 Weight Tool 手動分配權重 在 Skin 修改器的 Parameters 面板中點擊 Edit Envelopes,然後勾選 Vertices。選取關節處變形的頂點,開啟 Weight Tool(權重工具),手動輸入數值(例如 0.5、0.25)來平滑化相鄰骨骼對該頂點的影響力。 使用 Paint Weights(繪製權重) 這是一個更直覺的方法。你可以像畫筆一樣,在模型上刷出權重的漸層。筆刷的邊緣羽化效果能幫助你快速建立平滑的關節過渡。 使用 Paint Weights(繪製權重)是更直覺的方法,可使用 WACOM 繪圖板與數位筆操作,3ds Max 有支援數位筆的壓力感應功能 3ds Max 支援 WACOM 數位板,並且在 Skin 修改器的繪製權重(Paint Weights)工具可以原生支援數位筆的壓力感應(Pen Pressure)。 使用繪圖板進行權重分配,會比單純點擊頂點輸入數值更加直覺,特別是在處理肌肉平滑過渡的區域。以下是具體的設定與操作流程: 1. 開啟並設定 WACOM 壓力感應 在開始繪製之前,必須先在 3ds Max 中喚出繪圖筆的進階設定,才能正確啟用感壓功能。 選取已套用 Skin 修改器的模型,進入 Modify 面板。 在 Skin 修改器中點選 Edit Envelopes。 向下捲動找到 Weight Properties 區塊。 點擊 Paint Weights 按鈕右側的 ... (Painter Options 繪製器選項) 按鈕。 在彈出的對話框中,找到 Pressure Enable(啟用壓力感應) 並將其勾選。 建議將壓力感應綁定到 Strength(強度) 而不是 Size(尺寸)。這樣你就可以透過下筆的輕重,決定單次刷過時疊加的權重比例,操作邏輯與 Photoshop 的筆刷透明度非常相似。 2. 繪製權重的直覺化流程 設定好筆刷後,實際的操作邏輯如下: 選擇骨骼: 在 Skin 面板的 Bones 清單中,點選你目前想要分配權重的骨骼(例如:左小臂骨骼)。 觀察顏色: 模型上會顯示顏色分佈。白色代表該頂點受此骨骼影響 100%(權重 1.0),黑色代表完全不受影響(權重 0.0),紅色到黃色則是中間的過渡值。 進行繪製: 使用 WACOM 筆直接在模型變形不自然的地方塗抹。 Paint Blend Weights(繪製混合權重): 建議在面板上勾選此選項。這會讓你的筆刷邊緣帶有羽化效果,刷出來的漸層會平滑很多,能有效減少網格的鋸齒狀破綻。 3. 提升效率的關鍵快捷鍵 即使使用 WACOM 繪圖板,頻繁打開 Painter Options 調整筆刷大小與強度依然會中斷工作流。建議左手放在鍵盤上,配合以下快捷鍵操作,這也是專業技術美術(Technical Artist)標準的作業方式: 調整筆刷大小: 按住 Ctrl + Shift + 滑鼠左鍵(或數位筆點擊板面)並拖曳。 調整筆刷強度: 按住 Alt + Shift + 滑鼠左鍵 並拖曳。 反向繪製(減少權重): 按住 Alt 鍵進行塗抹。原本是增加影響力,按住 Alt 後下筆,會將該區域的權重逐漸扣除。 對於極度精確的細節(例如單一頂點的權重修正),手繪筆刷可能會因為範圍問題而難以點中。在這種情況下,結合 Weight Tool(權重工具面板,小扳手圖示)直接輸入數字,可補足繪圖板繪製不到位的最佳搭配。 按下 Edit Envelopes 按鈕,勾選 Vertices 使用頂點設定權重的方式。 選取全部頂點,開啟 Weight Tool 權重工具,設定權重 Bip001 = 1.0 模型表面全部呈現紅色,表示所有的頂點已被 Bip001 完全控制。 角色的權重設定完成後,建議儲存一下檔案。 使用 Motion > Biped > Step Mode 足跡模式建立角色移動,包括走路、跑步、跳躍。 使用 Create Multiple Footsteps 建立走路的足跡。 /Share
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