3dsMax Boolean 布林運算教學Author: Kelvin Huang 3ds Max 提供的 Boolean(布林運算)是常用的建模工具,主要用來透過兩個或多個物件之間的交集、相減或合併,快速建立複雜的模型造型。常見的應用包括製作機械零件孔洞、切割模型結構,或將不同幾何形狀組合成新的外觀。與手動編輯多邊形相比,使用 Boolean 可以大幅提升建模效率,特別適合需要精準切割與快速造型的場景。不過,布林運算後的模型有時會產生不乾淨的拓樸,例如多餘邊線、破面或非四邊形結構,因此在進行布林運算後,通常需要檢查與修整模型。掌握 Boolean 的基本概念與正確操作流程,能更有效率地完成硬表面建模與場景物件製作。
先建立一個 Box 方塊作為主要物件,再建立一個 Sphere 球體作為切割或合併用的輔助物件。將球體移動到方塊表面,並讓球體部分穿入方塊內部,形成明顯的重疊區域。這樣後續執行布林運算時,就能清楚觀察物件相減、相交或合併後的結果。 ![]() 選取要進行布林運算的物件,例如畫面中的 Box 方塊,接著在右側 Create 建立面板,將物件類型從 Standard Primitives 切換為 Compound Objects(複合物件)。Compound Objects 是用來建立進階組合模型的工具分類,其中包含 Boolean 布林運算功能,可讓物件之間進行相加、相減或交集等操作。 ![]() 在 Compound Objects 中選擇 Boolean 後,右側面板會出現 Pick Boolean 與 Parameters 設定。Operation 運算模式的預設是 Subtraction(相減),表示接下來選取的物件會從目前的主要物件中扣除。 ![]() 確認主要物件已被選取後,按下 Start Picking,接著點選要參與布林運算的球體,開始計算方塊與球體之間的相減結果。 ![]() 將 Operation 切換為 Union(聯集)後進行布林運算,Box 方塊與 Sphere 球體會被合併成同一個物件。此模式不會挖洞或刪除重疊區域,而是保留兩個物件的整體外形,形成一個結合後的新造型。從畫面中可以看到,球體與方塊已經變成相同顏色,表示它們被視為同一個布林結果,適合用來製作多個造型相互結合的模型。 ![]() 在 Union(聯集)模式下勾選 Imprint 後,Box 與 Sphere 仍會合併為同一個物件,但球體與方塊接觸或重疊的位置會被保留下來,形成清楚的輪廓線。從畫面中可以看到,方塊表面出現了球體投影出的圓形邊線,這表示布林運算不只是單純合併外形,也在模型表面留下了切割痕跡。此功能適合用來建立表面分區、輔助後續建模編輯,或保留物件交界線作為造型參考。 ![]() 在 Union(聯集)模式下勾選 Cookie 後,布林運算會保留物件之間相互切割後的輪廓,並顯示出球體穿過方塊所形成的開口效果。從畫面中可以看到,方塊表面出現了球體造成的圓形切割範圍,內部也能看到相交後留下的邊界線。Cookie 適合用來觀察物件交會區域,或製作具有穿透、鏤空與分割感的模型結構。 ![]() 將 Operation 切換為 Intersection(交集)後,Boolean 只會保留 Box 方塊與 Sphere 球體互相重疊的區域,其餘沒有交集的部分會被排除。從畫面中可以看到,原本方正的外形被轉換成接近球體與方塊共同重疊後的圓角造型。Intersection 適合用來取得兩個模型相互交會的形體,常用於測試物件重疊範圍,或製作特殊的裁切造型。 ![]() 在 Intersection(交集)模式下勾選 Cookie 後,系統會以 Box 與 Sphere 的重疊區域為基礎,保留交會後產生的外形輪廓與切割邊界。從畫面中可以看到,原本完整的方塊已不再顯示,只留下球體與方塊相交後形成的區域,以及各個方向上的圓形截面線。此模式適合用來觀察物件之間的交集形狀,或製作由多個物件交會後產生的特殊造型。 ![]() Subtraction / Imprint / Cookie 與上面相同 ![]() 將 Operation 切換為 Merge(合併)後,Box 方塊與 Sphere 球體會被整合在同一個布林物件中,但它的效果與 Union 不完全相同。Merge 主要用來將多個物件結合成一個可管理的複合物件,並保留物件之間的交界關係。從畫面中可以看到,球體仍然貼合在方塊表面,整體已經被視為同一個布林結果,適合用於需要保留物件形狀並進一步編輯的模型製作。 ![]() 接下來將使用 Boolean 布林運算製作一個扳手模型,練習從基本的幾何體逐步製作扳手的造型。這個範例適合用來理解布林運算在硬表面建模中的應用,並學習如何將簡單幾何體轉換成具有實用外形的模型。先用長方形 Box 製作扳手握柄。 ![]() 在一端放置 Cylinder 圓柱,做為扳手頭部的圓形基礎。 ![]() 使用 ChamferBox 放在圓形頭部前方,作為要被扣除的切割物件,用來製作開口。 ![]() 將相同的圓形頭部與切割物件複製到另一端,形成雙頭扳手的基本結構。 ![]() 設定 Operation = Union ,按下 Start Picking 後,點擊 2 個圓柱體。 ![]() 設定 Operation = Subtraction ,按下 Start Picking 後,點擊兩個導角方塊。 ![]() 整體外形已經接近扳手的基本結構,布林運算產生的模型通常會產生不規則的網格線,建議搭配 Retopology 或轉換成 Editable Poly 進行整理,讓模型拓樸更乾淨,也更適合後續材質、貼圖與細部編輯。 ![]() 在修改面板中加入 Retopology 修改器後,可以先維持預設的 ReForm 設定,並依照模型需求調整目標面數。畫面中 Face Count 預設值為 5000,表示系統會嘗試將模型重新整理成較均勻的網格結構。確認 Preprocess Mesh 已勾選後,按下 Compute 開始計算,讓 3ds Max 自動重新建構模型表面的拓樸。 ![]() Retopology 計算完成後,模型表面會產生較規則、分布更平均的網格線。從畫面中可以看到,原本由 Boolean 造成的複雜切割線被重新整理,扳手的外形仍被保留下來,但拓樸結構變得更乾淨。這個步驟能讓布林模型更適合後續編輯、平滑處理或貼圖製作,是硬表面建模中常見的整理流程。 ![]() Retopology 重新拓樸修改器常用來整理 Boolean 布林運算後產生的不規則網格。下圖 1 是尚未計算前的狀態,可以看到扳手開口與圓弧區域的線段分布較不平均,部分面也較長或較零散。下圖 2 則是按下 Compute 後的結果,模型表面被重新分配成較規律的四邊形網格,圓弧、側面與握柄的拓樸都更加均勻。透過比較可以清楚看出 Retopology 能提升布林模型的網格品質,方便後續編輯、貼圖與平滑處理。 ![]() ![]()
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