Blender 布料衣服製作教學
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布料基本運用
場景上預先放個平面與物件

再加入一個平面,來製作模擬布料使用。

注意:要運算的布料請避免與其他模型重疊或交錯
在屬性編輯器切換到Modifiers並加上修改器 生成>細分表面


設定好後套用修改器

屬性編輯器切換到Physics 並點選增加布料

套用後會出現許多設定項目

接著點選蘇珊猴並在屬性編輯器加入碰撞,這是為了讓布料能夠作用在需要碰撞的物體上。(記得作為地板的平面也套用)


基本設置完成後按下空白建即可開始模擬預覽(再按一次即可停止)
(注意:此方式只適用於預覽)


布料的常用基本設定
Quality Steps:運算品質,數值越高越精準也花時間 (搭配人物動畫時較明顯有差)

在布料模擬器右上角點開可使用預設布料
Cotton:棉布
Denim:丹寧布(牛仔布)
Leather:皮革
Rubber:橡膠
Silk:絲綢

如果覺得不夠,想要自行挑整可在設定完參數後在最下方輸入名稱後按下+按鈕,將自己的數值儲存起來。

在布料底下將Collisions展開,這裡也是常用的設定
Quality:碰撞品質
Object Collisions:布料與其他物體的碰撞設定
Self Collisions:布料自己本身的碰撞設定(預設是關閉可勾選開啟)

將Cache(快取)展開,運算(烘培)布料的地方

可將End(結束)設定為100 (不需要運算這麼久的時間)

接著按下Bake(烘培),可以看到底下會跑運算的進度。

接著可按下空白鍵撥放動畫或是將底下的時間軸拉開並移動時間軸來檢視運算的效果,由於前面將運算設定在100就結束,所以在第100個影格之後就不會有動靜。

布料固定
將布料下的Shape(外型)展開,會看到一個Pin Group

將屬性編輯器切換到Data

在Vertex Group下按右邊的+新增一個群組 (可命名為Pin)

接著將 物體模式 切換到 權重模式


可利用筆刷直接刷(紅色為鎖定)

或是進入編輯模式並選取要鎖定的頂點

接著在屬性編輯器下的頂點群組下按下指派

確保是否有正確指派到權重可再回到權重模式檢查。

OK!回到物體模式
將屬性編輯器切回Physics並點選Pin Group欄位,可以看到剛剛新建的Pin群組並選取

接著看到Cache(快取) 點DeleteBake將原本的Bake刪掉後再按一次Bake烘培運算


在播放一次就可以看到布料被固定的地方與自然下垂的效果

最後將結果轉換成純模型(確定不再編輯),可先調整時間軸停在一個自己喜歡的影格

在這個影格的狀態下在3D編輯視窗內點右鍵 Convert > 網格

此時布料的結果將會被轉換成單純的網格模型。

基本使用完成。
製作枕頭或布料氣球
新增一個方塊並套用細分修改器後套用

方式1:布料模擬
套用布料模擬器,將Physical Properties展開

接著勾選底下的Pressure(壓力),展開後將Pressure(壓力)數值修改為適當的數值(這裡使用20來示範)

接著將Field Weights展開並修改Gravity(重力)為0

最後按下空白鍵開始模擬(如下圖)

完成!
利用前面學的Pin點來固定,可做出不同的效果


方式2:使用雕刻方式
準備一個一樣的模型,但不套用布料模擬

切換到Sculpting(雕塑模式)

選擇Cloth Filter筆刷

接著將類型切換到膨脹

最後將筆刷移動到物件表面並按住拖曳 (注意:請不要一下拉太多可能會變成不是想要的效果)


完成。
同樣如果我們希望在雕塑模式作出類似像固定點的效果
將筆刷切換到繪製面集(每一種顏色視為一個網格群組)

接著在表面上繪製

然後切回Cloth Filter筆刷,這次要多一個動作,在視窗上方將「使用集面」勾選起來

如果找不到可按下N鍵並切到工具即可找到。

利用筆刷,可將藍紅黃色的面集往內縮

在將綠色的部分往外膨脹,反覆調整達到想要的效果。

完成。

不同的方式可自行嘗試!依照自己喜歡的習慣來製作。
衣服製作
先準備一個人物並匯入

接著新增一個平面並,移動旋轉調整一下位置

可將網格細分一下

接著開始製作前面的版型
按下Tab進入編輯模式,可將一半先刪除並套用鏡像修改器


調整大概的樣子

按一下左側數字鍵3再按A可全選所有的面

按下E擠出,注意要超過背(如下圖)

將開口位置的面選取起來

接著按X鍵或Delete 並選擇「面」


再來選擇要縫起來的面

按下X並選擇「僅面」

會得到像這樣的線段,可以將這視為連結線(縫線)

離開編輯模式,此時可以點一下右鍵並選擇著色平滑

開啟面向檢查一下髮線方向是否正確(藍色為正面,紅色為背面),可以發現前面與後面的衣服面向是反的(藍色要朝外)

進入編輯模式並按下A將全部的面都選取起來

接著按下Alt+N並選擇Flit

調整後如下圖

調整完成後可將面相檢視關閉

在角色人物模型上套用碰撞

在衣服上套用布料

接著展開外形並將Sewing勾選起來

設定使用內建的棉布來模擬

如果發現模擬的時候衣料離模型很遠或是縫合處接不起來
請調整Object Collisions裡的距離,將距離的數值調小
(例如0.001)

角色人物身上的碰撞也可調整,Softbody&Cloth下的ThicknessOuter與內部數值(示範為0.002)

如果在情況變成布料卡入模型,這表示衣服太小件了!
請將衣服編輯放大一些吧。
調整後在模擬一次,這樣就好多了!

完成!
使用前面的步驟,建立出一邊的袖子


在模擬一次結果即可。

注意:接合處的要注意的地方就是網格數必須相同,不然會發生縫合很奇怪的現象。
如果想在深入一些可搜尋patternmaking (衣服 打版 版型)尋找各種衣服的樣板。(如下圖)
