3ds Max 人物建模遊戲角色製作教學.CG數位學習網

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本範例使用 3ds Max 的 Box 方塊物件為基礎,透過細分與製作細節的步驟建立角色的模型,透過此方式可製作遊戲用的 LowPoly 低面數模型,「方塊建模法」對於初學者來說,也是一種能夠在短時間瞭解人物建模的方法喔!

首先,從 Top 上視圖或 Perspective 透視圖新增一個 Box 方塊物件,這是製作身體的基本模型。在 Segments 分段的配置上,X 軸方向的分段設定為 3 段,Y 軸方向的分段維持在 1 段,而 Z 軸方向的分段則增加到 5 段,並參考範例圖調整到適當的比例。

將方塊物件轉換成 Editable Poly 可編輯多邊形,稍後透過點、線、面的編輯模式,修改成身體的形狀。

 

切換到 Vetex 頂點的編輯模式,選取腰部周圍的頂點,使用縮放工具往 X 軸的方向內縮,並且調整頂點的高度,製作出腰部的形狀。

預設的情況物件是不透明的,為了看到後面的參考圖,開啟 See-Through 功能(快速鍵 Alt + X)讓模型以透明的方式呈現。

接著從 Left 左視圖調整腰部的曲線,選取腰部的頂點往前方移動,而腹部凸出是正常的,因為稍後才會調整胸部的形狀。

因為身體是對稱的形狀,而頭部與手腳是往外延伸的,我們只要製作半邊的身體,再使用 Symmetry 編輯器產生對稱的部份,增加編輯的效率。

請切換到 Polygon 多邊形的次物件編輯模式,選取一邊的多邊形後按 Delete 刪除。

 

開始製作手臂

因為手臂的部份是從身體邊緣擠出的,通常會過於粗壯,使用縮放工具稍微調整大小。

透過前視圖確認手臂的比例,需要時再使用移動工具進行調整。

產生腳的形狀

從側面調整腳的造型

使用 Connect 指令增加線段。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

從 Front 前視圖檢視,肩膀關節調整為扇形的佈線結構,稍後設定人物姿勢與動畫時,可以達到較真實的效果。

手肘關節在 Top 上視圖也調整成扇形的佈線結構。

 

切換到 Vertex 頂點次物件編輯模式,選取手臂部份的頂點,並使用縮放工具調整到正確的比例。

 

刪除多邊形之後,切換到 Vertex 頂點的編輯模式,參考範例圖選取邊緣的的頂點,移到 Z 軸作為對稱的軸線,可直接設定頂點的的 Z 座標等於零。

 

接著製作手臂的部份,因為手臂有粗細的變化,使用 Bevel 工具將會比較有效率。

肩膀、手肘與手腕的關節需要增加分段,否則彎曲時會像水管一樣,出現不自然的擠壓情形。

 



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