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骨架動作教學

無論是製作動畫或遊戲,角色動畫已經是不可缺少的,然而製作人物與其他生物的動畫,實際上有一定的難度。

若需要製作人物行走的動畫,使用 3ds Max 內建的足跡模式是比較簡單的方式,透過加入腳印,讓骨架踩著腳印前進。

而骨架將會帶動著角色的模型做出走路、跑步、跳躍的動作。現在學習使用 3ds Max 的足跡模式製作人物行走的動畫。

選取骨架物件,按下命令面板的 Create Multiple Footsteps 按鈕,開啟 Create Multiple Footsteps: Walk 對話框。

若將 Parametric Stride Length(參數化步幅長度)設定為 0,即可讓 Biped 原地踏步。

調整足跡的位置,還可以讓角色上下樓梯,不過您應該會發現角色的走路動作並不是很自然。

 

Start Left 從左腳開始

Start Right 從右腳開始

Alternate 交替

Number of Footsteps 足跡數

Parametric Stride Width 參數化步幅寬度

Actual Stride Width 實際步幅寬度

Total Distance 總移動距離

Parametric Stride Length 參數化步幅長度

Actual Stride Length 實際步幅長度

Actual Stride Height 實際步幅高度

Time to next Footstep 到下一個足跡的時間

Speed (units per frame) 速度(單位:每影格)

Walk Footstep 行走足跡

Double Support 雙腳支撐

 

清除所有動畫

 

建立連續動畫

首先選取 Bip001 骨架的任何骨塊,然後選擇命令面板的 Motion 標籤,在 Biped 捲欄按下 Motion Flow Mode 按鈕。

 

在下方的 Motion Flow 捲欄按鈕 Show Graph 按鈕,開啟 Motion Flow Graph: Bip001 視窗。

按下 Create Clip 按鈕建立動作片段,加入適當數量的動作片段

切換到 Select Clip 工具,並在每個動作片段分別按右鍵,按下 Browser 瀏覽按鈕載入 *.bip 動作資料檔案。

 

指定動作順序,按下 Define Script 按鈕,依序點選動作片段,將該片段加到 Motion Flow 捲欄下的動作清單 ( Script list )。

提示:若需要重複相同的動作,只要連續點選同一動作片段即可。

 

 

注意 Figure Mode 模式應該只用於調整骨架與模型的匹配,建議不要用來設定其他姿勢。

選取骨架的重心,在 Track Selection 下勾選 Body Horizontal, Body Vertical, Body Rotation, Lock COM Keying 按鈕。

臨摹姿勢的練習

選取所有的骨骼,執行 [ Animation > Set as Skin Pose] 設定綁定姿勢。

此外,您也可以按著鍵盤 Alt + 右鍵,然後執行 Set as Skin Pose 命令。

若是不小心調到不想要的姿勢時,只要執行 [ Animation > Asume Skin Pose] 即可回到剛才設定的綁定姿勢。

斷鍞

關鍵影格,按著 Shift 鍵移動,即可複製產生斷鍞,可以避免動畫曲線帶來的影響。

Ctrl + A 選取所有的骨骼,然後在 Key Info 下按下 Set Key 按鈕,設定關鍵影格。

 

 

 



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