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3ds Max 遊戲角色刷權重教學

為了對骨架進行選取與編輯,您可以將骨架改為方塊顯示。選取整個骨架,然後按滑鼠右鍵,勾選「Display as Box」再按 OK 按鈕。

 

角色的模型若不顯示紋理,3ds Max綁權重時比較容易觀察與確認,稍後將會取消紋理顯示。

 

選取整個遊戲角色模型,然後套用 Skin 修改器。此修改器的功能是設定模型上的頂點受到那些骨架關節的控制。

 

按下 Skin 修改器的 Add 按鈕,將會開啟 Select Bones 對話框,選取名稱開頭 Bip001 的所有物件並按下 Select 按鈕。

 

透過 Envelope 封套調整權重通常需要修改,例如馬尾的部份受大腿關節的影響,明顯是不合理的情況。

 

Edit Envelopes 勾選 Vertices 來選取頂點,然後選取角色的所有頂點。

 

按下扳手圖示按鈕開啟 Weight Tool 權重工具。

 

選取 bip001 物件(骨架的重心)。

 

透過權重工具的 Set Weight 按下 1 按鈕,即可將全部的骨架關節設定為受 Bip001 的控制,此時會全部顯示紅色。

 

設定左腳頂點的權重。

 

設定左腳小腿頂點的權重。

 

設定左腳小腿頂點的權重。

 

設定左腳腳底的權重。

 

 

左腳大致設定完成,接著設定右腳頂點的權重。

 

右腳小腿的權重。

 

設定右腳的權重,完全受 Bip001 R Foot 關節控制。

 

設定左腳與右腳腳趾的權重。

 

設定臀部的權重。

 

設定腰部的權重,受 Bip001 Spine 關節的控制。

 

設定權重,受 Spine1 關節控制。

 

設定胸部的權重,受 Spine2 關節控制。下圖中頭髮的部份頂點因為被選取,而一併設定了權重,稍後再調整即可。

 

 

 

設定上臂的權重,受 L Upperarm 控制。

 

 

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