製作連續攻擊

本教學以先前攻擊動作為基礎,增加角色的連續攻擊,使用動作包括:

Ninja_Attack (前段 增加攻擊動作 教學製作的動作,建立方式 Animation > Animation Montage )

Ninja_ComboAttack1 = NinjaLeftJab 刺拳

Ninja_ComboAttack2 = NinjaWheelKick 迴旋踢

【重要】Close Combat Animset 提供 In-place 原地動作與 Root Motion 包含移動的版本,請使用 Root Motion 避免角色位置滑動。

 

開啟遊戲角色的藍圖

為連續攻擊動作增加發動的條件,左側 Variables 按 + Variable 宣告變數:

Variable Name = Combo1 / Variable Type = Boolean

Variable Name = Combo2 / Variable Type = Boolean ,完成後編譯藍圖並存檔。

新增節點,游標在空白處按右鍵,輸入 if 後直接按下 Enter 鍵可建立 Branch 節點,放在 InputAction Attack 與 Player Montage 之間。

將變數 Combo2 拖曳到編輯區, 選擇 Get Combo2 建立 Combo2 節點,連結到 Branch 節點的 Condition 引腳。

將 Play Montage 的 Montage to Play 設定播放 Ninja_ComboAttack2 (Animation Montage) 迴旋踢

另外 Branch 節點的 False 引腳再連線到新增的 Branch 節點。

將 Combo1 拖曳到編輯區, 選擇 Get Combo1 建立 Combo1 節點,連結到第二個 Branch 節點的 Condition 引腳。

選取 Play Montage 節點後按下 Ctrl + W 快速複製一個相同節點。

對這個複製產生的 Play Montage 節點,設定攻擊動作 Montage to Play = Ninja_ComboAttack1

前現有的 Mesh 節點再拉一個連線到此節點的 In Skeletal Mesh Component 引腳。

選取 Play Montage 節點後按下 Ctrl + W 快速複製一個相同節點,這次是攻擊動作,Mesh 同樣要連到此節點的 In Skeletal Mesh Component 引腳。