Corgi Engine 教學Author: Kelvin HuangCorgi Engine 是一套支援 Unity 的遊戲開發工具,可用於開發單機與行動裝置遊戲。 基本上 Corgi Engine 可以提供您製作 2D / 2.5D 動作遊戲所需要的各種功能。 Corgi Engine 線上展示 連結 Corgi Engine 線上文件 連結
關卡設計 ( 移動平台、單向平台、樓梯、傳送門 ) 玩家角色 ( 基本觀念、自動建立、玩家能力設定) 敵人角色 ( NPC ) 角色生成 ( Respawn, Checkpoints 檢查點設定 ) 互動物件 ( 破壞物件、推動物件、金幣、百寶箱 ) 武器系統 ( 近身攻擊、遠距射擊武器) 背包系統 ( 搜集物品、背包系統設定 ) 重力系統 ( 反重力區域、重力點設定) UI 系統 ( 遊戲 UI 設計 ) AI 系統 ( 敵人 AI 設定 ) 輸入設定 ( 虛擬方向鍵、虛擬搖桿、虛擬按鈕)
首先建立您的遊戲專案,開啟 Asset Store 資源商店將 Corgi Engine 下載到遊戲專案。
Corgi Engine 展示場景透過展示場景可讓您瞭解 Corgi Engine 的功能與適合製作的遊戲類型。
Mesa2 / Mountains - 經典 2D 平台遊戲範例場景。
Corgi3D - 3D 風格的橫向動作遊戲場景。
資源商店的 Sunny Land Forest / Pixel Art Platformer - Village Props 可用於練習。 玩家角色位置在[ Sunny Land Forest Assets > Artwork > Sprites > player ]資料夾,使用Idle動作集放入場景中再製作其他動畫,將玩家角色的動畫分別取名為待機、跑步、跳躍、落下、攀爬、 接著再將新角色命名為Player後,移動到適當位置及縮放為適當大小。 接著在新增的 Character 元件下將 Character Type 修改為 Player 後,按下下方的 AutoBuild Player Character 按鈕,自動為我們建立需要的元件。 Player ID 的設置要啟動[ Edit > Project Sittings > Input ]開啟 InputManager 來設置各個玩家編號所對應的按鈕。 目前按下Play測試,可以進行正常移動,但是要更換目前的動畫控制器,到資料夾[ Asset > CorgiEngine > Corgi2D > Animations > SpaceCorgi ]按下 Ctrl+D 複製一份 SpaceCorgiAnimator 並更改為適當的名稱,並在Asset下創建Animator新資料夾,方便管理。 雙擊新複製的 Animator Controller 會開啟Animator動畫控制器視窗,將Idle待機、Walk走路、Run奔跑、CrouchIdle蹲下待機、jumpAndFall跳躍及落下、Climbing爬梯、ClimbingMove爬梯移動、ClimbingMoveHorizontal水平爬梯移動、jetpacking噴射背包、dying死亡的動畫放入適當的動畫,或依自己的精靈動畫來設置,假使確定沒有的話可將Motion變更為None或刪除動畫。 而操作一切正常,但是左上方的圖片還是原來的圖片,既然角色更換了那麼左上方的圖片也要更換。 讓玩家角色可以攻擊 近戰攻擊的預製物件名稱是 CorgiSword ,不過要製作出相對應的精靈動畫並在Animator動畫師面板上放入近身攻擊的動畫後,從Any State拉連接線至近戰動畫處,點選箭頭,將條件設定為 Melee Start 為 true 即可。 附註: 製作會射擊的敵人 再到 AI Shoot On Sight 元件中,將 Behaviour 項目下的 Shoot Distance ,此處可以調整敵人角色在多少距離,高度進行調整,最後將Target Layer Mask選項變更為Player即可有發射子彈的效果,調整位置時可以在Play模式下觀看射線的位置再進行調整、輸入。 附註: 建立地形 這裡先將此場地所用到的所有特殊地形來做一番研究。 擁有元件名稱(只包含腳本) Slope 斜坡 平台 純粹使用 Polygon Collider 2D 來製作一個斜坡效果。 OneWayPlatform 單向平台 OneWayPlatforms 可以在跳躍時穿透並站上平台,也可以直接從平台上掉落(向下鍵加上跳躍)。 Jumper 跳躍平台 Default 玩家角色到達此平台時,會被向上彈飛。 Rope 和 Grip 繩索 Default Rope繩索由動畫製作,Girp物件是玩家有Grip元件,即可握住繩子最末端。 Checkpoint 確認點 Default 用來紀錄玩家復活的位置。 TeleporterGate 傳送門 Default 用來傳送玩家角色到指定位置,不過會經由一個互動才能使用(按下A鍵)。 Water 水 Volumes 可以模擬 2D 水的效果。 Ladder 梯子 Ladders 假使角色擁有Ladder元件時,將可以爬上梯子。 LadderBiDirectional 網狀梯 Ladders 如同Ladder一樣,只差在可以水平移動。 Surface Modifier 表面修改器 Platforms 可以做出高、低摩擦力的地面,也可以做出傳送帶的效果。 Wind 風 Volumes 可以做出物體或角色在區域內受到風吹的效果。 Pushable 可推動物件 Platforms 可以做出讓玩家角色推動的物品。 TeleporterPortal 傳送點 Default 如同傳送門,不過不需要經過互動,碰到就直接執行。 FallingPlatform 墜落平台 Platforms 可以做出玩家角色站上平台上,而平台會往下掉落的效果。 MovingPlatform 移動平台 MovingPlatform 玩家角色站在此平台時會依既有的順序移動,也可用於單項平台製作。 雖然無關平台,不過場地上有放置 ItemRocketLauncher 及 ItemMachineGun 物件,這兩種是可被簡取的武器,假使玩家角色擁有拿著這些武器的精靈動畫,不妨可以試試。 這場地近乎將所有在CorgiEngine套件中的平台類型介紹完了,接來來要製作這些地形。 前面說過 CorgiEngine 套件在使用時,場地上會有幾個必須物件,假如不想一一添加的話,可以開啟資料夾[ Assets > CorgiEngine > Demos > Minimal ]中的 MinimalLevel 場景來進行編輯,在修改場地之前,建議先另存新檔,不要動到展示場景。 MinimalLevel 場地中已經保留了最低限度的必須物件,我們只須將Level物件下的所有子物件變更及重新編排。 到資料夾[ Assets > CorgiEngine > Demos > Corgi2D > Prefabs > Environment ]中的資料夾來尋找現有的素材,此處選擇資料夾 [ Mesa ] 來當作範例。 因為此處想製作較長的場地當作範例,所以點選Level Manager後在Inspector的Level Manager元件下的Level Bounds將X軸增長。 附註: 靜態物件最好是切換成 Static 物件。 先大致做一些場景,可以使用資料夾 [ Assets > CorgiEngine > Demos > Corgi2D > Prefabs > Items ] 及內的預製物件,也可以使用敵人、現有的平台預製物件,來進一步完成自己的場景,並且可以編製作邊測試難度。 接下來要將背景畫面放上去,在資料夾 [ Assets > CorgiEngine > Demos > Corgi2D > Sprites > Envirommet > Mesa ]中找一些山的圖片放置在場景適當的地方,完成後將背景圖片放上去,並且為背景圖片增加 Level Background 元件,這樣就有背景圖片了。
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