Maya Booleans 布林運算教學

Author: Kelvin Huang

Maya 布林運算是使用兩個或以上的多邊形網格,透過不同的運算方法,生成不同的結果,而多數操作都與選取的順序有關。

布林運算對幾何條件比較敏感,建議使用封閉實體進行布林運算,若有挖洞、破面、重疊面會提高失敗率產生拓樸問題。

避免兩物件只有擦到或共平面的情況,讓它們確實穿插、有明確的交線,必要時先做 Mesh Cleanup / Merge Vertices 的處理。

 

第一個選取的是 A 物件,第二個或後面選取的是 B 物件, 例如 先選方塊再選球體:

Difference - 從 A 物件「挖掉」B 物件,是最常用的運算,例如 打孔、挖槽、開窗、做凹陷。

 

如果先選球體再選方塊

執行 Difference 差集運算,將會產生不同的結果。

 

Union 把 A 和 B 融合成一個新物件,並把內部重疊的部份刪掉,只留下外殼再融合。

適用於兩個物件要真正黏起來變成一個物件,而不只是 Combine 成同一個 transform 。

 

Intersection (交集) 只保留 A 與 B 重疊(交集)的那一塊;不在交集內的面會被刪掉,剩下的內部面融合成新物件。

適用於想用兩個體積「框出」一個共同區塊(例如做遮罩形狀、取共同體積做零件)。

 

Slice(切片) 在 A 上沿著 A / B 的交線把面切開,並把交線附近的面分成不同 Shell ( 將得到分離的殼 )。

適用於想要切開但不挖掉 - 例如把模型分件、做可拆裝零件、或先切好再手動刪面。

 

Hole Punch (打洞 ) 把 A 裡面「落在 B 內部」的面刪掉,留下開口網格(open mesh)。

跟 Difference 的差異:Difference 通常保留封閉的體積;Hole Punch 是直接做出開口(像打穿洞口但不一定維持封閉厚度概念)。

 

Cut Out ( 裁切 / 挖出) 把 A 中「落在 B 外部」的面刪掉,只留下「在 B 範圍內」的部分,因此也會得到開口網格。

你可以把它想成:用 B 當裁切框,把 A 裁成 B 裡面那段。

 

Split Edges ( 分割邊 / 插入交線拓樸 ) 不直接刪面或融合體積,而是在 A 上沿 A / B 交線插入新的邊線拓樸。

適用於只要「交線切割結果」再自行決定刪哪裡或留哪裡,想要更可控的手工建模:先 Split Edges 再選面刪除 / 擠出 / 補線。

 

布林運算的優點

硬表面建模 - 快速做孔洞、凹槽、面板縫、通風口 High-poly / 烘焙流程:高模可以接受三角面的話可考慮使用。

使用布林運算非常省建模時間,如果稍後會重新拓樸,可使用布林運算製作形狀,之後用 Retopo 重建拓樸。

 

布林運算的缺點

易產生有問題的拓樸:ngons、細碎長條面、三角扇形很常見 容易出陰影或平滑瑕疵:尤其 ngons 或非共平面的大面會帶來問題

布林運算經常是 ngons 的問題來源,對幾何條件敏感:非流形、共平面、極薄厚度、法線錯亂,都可能導致失敗的結果。

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