Maya 骨架綁定教學

製作 3D 角色動畫主要使用稱為「骨架」的工具,透過骨架的關節控制模型網格。

按照 3D 角色的造型建立骨架。Maya 刷權重的工具可讓您快速調整各別關節對網格的影響程度。

例如 3ds Max 提供的 Bones, Biped, CAT 骨架工具,而 Maya 可透過 Rigging 或 HumanIK 建立骨架。

本教學使用 Mixamo 網站下載的模型示範,此角色已擁骨架,按此可開啟 Maya 骨架顯示的功能。

透過 Outliner 檢視 Maya 3D 角色的骨架。

這些則是 Maya 3D 模型的網格(此機器人的關節是獨立物件)。

切換到 Rigging 模組,功能表將顯示 Maya 骨架綁定的相關工具指令。此外,也可以使用工具架的 Rigging 工具。

 

Maya 骨架綁定步驟

若自行製作角色模型,建議採用左右對稱造型的 T-Pose 姿勢,進行 Maya 骨架綁定比較節省時間。

下半身的關節數量較少,可先從下半身的骨架開始建立,將視圖切換到 side-X 側視圖。

切換到前視圖,對剛建立的腳部骨架進行位置與姿勢的微調。

建立骨盆的單一關節,注意將此關節移到 X=0 的座標位置。

先選取左腳關節,再選取骨盆的關節,執行 [ Edit > Parent ] 將左腳設為骨盆關節的子物件。

透過 Outliner 確認 Maya 角色骨架的階層關係,此外透過 Radius 可以設定骨架顯示的大小。

為了方便稍後辨識骨架,將 Maya 骨架進行重新命名。

建立 Maya IK 控制器

製作骨架的姿勢與動畫可以混合使用 FK 與 IK ,為了讓調整骨架姿勢更直覺,在關節鏈加入 Maya IK 控制器。

選擇 IKHandle 工具,點擊大腿關節(起始關節),然後再點選腳底關節(末端關節)。

此時 Outliner 將出現建立 ikHandle1 控制器,測試 IK 控制器功能,選取腳底的關節,使用移動工具調整腳底的關節位置…

應可發現調整腳部動作更為快速且直覺,不過因為尚未綁定骨架,網格並不受到骨架控制。測試後請記得 Undo 還原。

雙腳的骨架結構類似,可選取剛建立的左腳關節,執行 [ Skeleton > Mirror Joints ] 使用鏡射方式製作。

開啟 Mirror Joint Options 對話框,因為先前建立的關節已設定名稱,鏡射產生的關節可自動重新命名。

下半身骨架建立完成後,開始製作上半身骨架。

建立 Spine 、Neck、Head 關節時,可按著鍵盤 Shift 確保在關節建立在 X=0 的位置,然後再重新命名。

接著建立手臂關節。

從上視圖調整手臂關節。重新命名。本教學不製作手指關節,製作方法與前面步驟類似。

製作手臂 IK 控制器。

製作肩膀的關節,連結身體與手臂。

從上視圖確認手臂關節的位置。

使用與腳部相同的鏡射方式,製作對稱的手臂關節。

開始進行骨架的綁定,首先選取網格與骨架。

從功能表執行 [ Skin > Bind Skin ] 綁定骨架。

或按下工具架的 Bind Skin 按鈕綁定骨架。

骨架綁定後先嘗試調整姿勢,確認身體網格是否出現變形的問題,例如以下的情況表示骨架權重需要調整。

 

Maya 權重設定

透過 Maya 刷權重可以調整每個關節對網格的影響,先將角色還原到原本的姿勢,然後執行 [ Skin > Paint Skin Weights ] 。

Maya 為骨架自動分配的權重,機器人屬於硬表面模型,通常需要重刷權重,讓每個零件的網格只被單一關節控制。

 

完成左邊骨架的權重調整。

執行 [ Skin > Mirror Skin Weights ] 開啟 Mirror Skin Weights Options 對話框。

選擇 YZ 平面鏡射,再按下 Mirror 按鈕鏡射骨架權動。

試著轉動左右側的關節,確認 Maya 權動設定完成。