RIFLE Basic - Mocap Animation Pack 教學 - 攻擊篇Author: Kelvin Huang相關連結 [ Scripting API: Debug.DrawLine ] [ Scripting API: Debug.DrawRay ]
待機(放鬆) W2_Stand_Relaxed_Idle 或 W2_Stand_Relaxed_Idle_IPC 待機(瞄準) W2_Stand_Relaxed_Idle 或 W2_Stand_Relaxed_Idle_IPC 開槍射擊 W2_Stand_Fire_Single / 裝填彈藥 W2_Stand_Relaxed_Reload 將以上動作拖曳到動畫控制器,並且新增參數 切換到 Parameters 按下 + 新增 2 個參數: Aim(Bool) Fire(Trigger)
選取待機的動作狀態 Make Transition 到瞄準動作狀態 選取瞄準的動作狀態 Make Transition 到待機動作狀態
設定動作轉變條件 選取待機到瞄準的箭頭,透過 Inspector 設定 Aim = true 選取瞄準到待機的箭頭,透過 Inspector 設定 Aim = false 取消 Has Exit TIme 讓動作立即轉換,無需等待前面的動作結束。
選取瞄準到射擊的箭頭,透過 Inspector 取消 Has Exit TIme 設定 Fire 取消 Has Exit Time 的話,將不等候目前的動作完成,直接轉變動作! 修改 PlayerController 並套用到玩家角色。
製作子彈的預製物件建立空物件並命名為 "Bullet" ,新增球體或膠囊為子物件,調整至適當大小,新增 Bullet.cs 腳本並套用到此物件。
製作發射子彈的功能建立 Weapon-assault-rifle 下的空物件,重新命名為 "Muzzle" 槍口,調整到步槍的槍口位置。 建立 Gun.cs 腳本,製作武器射擊的功能。 注意此腳本是套用到玩家角色,然後設定槍口的物件、子彈的預製物件。 音效可自行製作或資源商店。
建立動畫事件透過建立動畫事件,解決射擊時間與彈道不正確的問題。 目前使用的動作 W2_Stand_Fire_Single 是唯讀的,無法建立動畫事件。 找到對應的動畫 FBX 檔案,選取動畫按快速鍵 Ctrl + D 重製動畫。 重製產生的動畫是 Unity 專用的 .anim 動畫格式。 新增動畫事件。
轉換攻擊動作 (解決開槍速度慢的情形)選取從混合樹到射擊動作的箭頭,取消 Has Exit Time 設定轉換條件。
減少轉換時間 使用動畫事件
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