Unity SALSA 教學

Author: Kelvin Huang

SALSA LipSync Suite 是一套支援 Unity 遊戲引擎的嘴型同步與表情模擬插件,提供靈活、高準確度、更先進的動畫技術,適用於角色模型。創造無限的視覺表情和表情傳達。包含 3 個產品模組,簡化嘴型同步、眼神、頭部動作及表情表情專案。音訊對話檔案會透過全新的技術即時處理,減少時序延遲,音訊處理在 2D / 3D 音訊都能同樣有效,無需花太多時間做音訊映射或烘焙,也能得到驚人的效果。

首先匯入 Unity-Chan-Model 資源包,開啟 Prefabs 資料夾,將 unitychan.prefab 預製物件拖曳至場景。

取消勾選 Idle Changer 與 Face Update 元件,這些元件會在畫面上顯示控制按鈕可操控 Unity-Chan 表情與姿勢。
匯入 SALSA LipSync Suite 資源包
為 unitychan 新增 SALSA 元件,此時 Rererences 與 Viseme Configuration 顯示黃色,表示需要設定!
展開 References 按下 Add AudioSource 增加音源、按下 Add QueueProcessor 增加序列處理器,全部顯示藍色代表設定完成。
找到 MTH_DEF 物件並可測試 BlendShapes 效果。
[unitychan > Character1_Reference > Character1_Hips > Character1_Spine > Character1_Spine1 > Character1_Spine2 > Character1_Neck > Character1_Head > MTH_DEF


設定 Controller Type = Shape 設定 SkinnedMesh = MTH_DEF
設定 Blendshape Index = blendShape1.MTH_A
重複此步驟,依序設定 A/I/U/E/O Viseme 嘴型設定。
Preview Display Mode


已經完成 References 與基本 A/I/U/E/O Viseme 嘴型設定,接下來重點是:放入音檔 → 測試嘴型 → 調整觸發值與動態 → 再決定是否加 EmoteR / Eyes。

下一步先這樣做
1. 設定 Audio Source 音檔 - 在右側 Inspector 往下找到 Audio Source 元件。請設定:
AudioClip 放一段語音音檔
Play On Awake 勾選,方便測試
Loop 可先不勾,測試時可勾
Spatial Blend 建議先設為 0,當作 2D 聲音測試

2. 先按 Play 測試嘴型是否會動,目前已經完成了基本 A/I/U/E/O Viseme 嘴型設定,可以按 Play 測試請看角色嘴巴是否會依照音量開合。如果完全不動,請檢查:
-AudioSource 是否真的有播放聲音
-SALSA 的 Audio Source 欄位是否仍然連到正確物件
-每個 Viseme 裡面的 Shape 是否都有指定正確的 SkinnedMesh / Blendshape Index

SALSA 是透過 AudioSource 進行即時音訊分析,不是逐字比對,所以它的效果主要會依照語音的音量,動態產生近似嘴型。

3. 調整 Trigger 分布 - 現在右側的 Viseme Trigger 大概是:
嘴型 Trigger
A 0.00
I 0.20
U 0.40
E 0.60
O 0.80

這樣可以先測試,但 Unity-Chan 的嘴型可能會覺得「跳太明顯」或「某些嘴型很少出現」。
建議先維持這組設定測試,確認會動之後,再調整成比較自然的分布,例如:
嘴型 Trigger 建議
A 0.00
I 0.18
U 0.38
E 0.58
O 0.78

如果說話時嘴巴太小,可以降低後面幾個 trigger;如果嘴巴動太誇張,可以提高 trigger 或降低 Dynamics。

4. Settings 裡先使用 Auto-Adjust
展開 Settings 區塊,先確認是否有 Auto-Adjust Playhead Bias 或類似自動調整選項。

建議優先使用 Auto-Adjust,因為 Playhead Bias 會受到音訊取樣率影響;如果手動調太大或太小,嘴型可能會慢半拍或提前太多。目前只是先做測試,所以建議:

Update Delay:先用預設值
Playhead Bias:先 Auto-Adjust
Sample Size:先預設值
Dynamics:先不要大改
5. 你的 Unity-Chan 設定要注意 Face Update

前面已經取消 Unity-Chan 的 Face Update,這是對的。因為 Unity-Chan 原本的表情控制腳本可能會持續控制臉部 BlendShape,這會跟 SALSA 同時搶嘴型控制權。注意!外部動畫或 Mecanim 如果修改到 SALSA 使用的 BlendShape,可能會與 SALSA、EmoteR、Eyes 產生衝突。所以目前建議:
Face Update:停用
Idle Changer:可停用
Animator 可以保留,但先不要播放會改嘴型或表情的動畫

接下來是否要加 EmoteR / Eyes?先不要急著加。官方文件中 OneClick 會同時建立 SALSA、EmoteR、Eyes,但 Unity-Chan 不在官方列出的 OneClick 支援模型清單裡,所以現在這種 手動設定 Viseme 的方式是合理的。建議順序是:
先讓 SALSA 嘴型正常
再加 Eyes,讓角色眼睛與頭部有自然動作
最後加 EmoteR,讓說話時可以出現微笑、驚訝、眨眼、強調表情

官方說明中,SALSA 負責嘴型,Eyes 負責眼睛、眼皮與頭部追蹤,EmoteR 則負責隨機、強調或手動觸發表情。
現在最 先在 Audio Source > AudioClip 放入一段語音,勾選 Play On Awake,然後按 Play 測試嘴巴是否會動。
如果會動,下一步建議可開始調整 A/I/U/E/O 每個嘴型的 BlendShape 強度與 Trigger 值。

|SALSA-LipSync-Suite-v2.5.5-K.unitypackage

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