Unity SALSA LipSync Suite 教學Author: Kelvin Huang SALSA LipSync Suite 是一套支援 Unity 遊戲引擎的嘴型同步與表情模擬插件,提供靈活、高準確度、更先進的動畫技術,適用於角色模型。創造無限的視覺表情和表情傳達。包含 3 個產品模組,簡化嘴型同步、眼神、頭部動作及表情表情專案。音訊對話檔案會透過全新的技術即時處理,減少時序延遲,音訊處理在 2D / 3D 音訊都能同樣有效,無需花太多時間做音訊映射或烘焙,也能得到驚人的效果。
匯入 SALSA LipSync Suite 資源包 ![]() ![]() 若是 URP 專案,可將材質換成 Universal Render Pipeline > Lit 重新設定貼圖。 ![]() 6321 從範例角色的設定瞭解 SALSA LipSync Suite 使用技巧,嘴形包括 saySmall, sayMedium, sayLarge ![]() 6533 除了嘴部動作,透過 Eyes 元件控制眼睛,透過 EmoteR 控制表情 ![]() 換角色 6535 ![]() 6535 ![]() 6536 ![]() 6537 ![]() 6538 ![]() 6539 ![]() 6550 ![]() 6551 ![]() 6552 ![]() 6555 ![]() 6556 ![]() 6557 ![]() 6558 ![]() 6560 ![]() 6568 ![]() 6580 ![]() 6588-F ![]() 6600-OK ![]() 嘴形調整可參考 https://crazyminnowstudio.com/docs/salsa-lip-sync/modules/recommendations/ 6602 ![]() 6602-2 ![]() 6605- ![]() 6606- ![]() 6607- ![]() 6608- ![]() 6609-OK 出現嘴巴打開的情況? ![]() 6610-OK 解決方法,選取角色的 FBX 檔案,然後按下 Configure... 按鈕進行組態設定 ![]() 6616-OK 按下 Head 按鈕進入頭部骨骼對應設定。 ![]() 6617 ![]() 6622 ![]() 為角色新增 SALSA 元件,此時 Rererences 與 Viseme Configuration 顯示黃色,表示需要設定! 展開 References 按下 Add AudioSource 增加音源、按下 Add QueueProcessor 增加序列處理器,全部顯示藍色代表設定完成。 找到 MTH_DEF 物件並可測試 BlendShapes 效果。 設定 Controller Type = Shape 設定 SkinnedMesh = MTH_DEF 設定 Blendshape Index = blendShape1.MTH_A 重複此步驟,依序設定 A/I/U/E/O Viseme 臉部特徵設定。 Preview Display Mode 先設定幾個嘴型之後,可先放入音檔 > 測試嘴型 > 調整觸發值與動態 > 再看看是否再增加嘴形,也可以再決定是否加 EmoteR / Eyes。 1. 設定 Audio Source 音檔 - 在右側 Inspector 往下找到 Audio Source 元件。請設定 AudioClip 放一段語音音檔,勾選 Play On Awake 方便測試。 2. 先按 Play 測試嘴巴是否會動,目前已經完成基本嘴型設定,角色嘴巴應該會依照音量開合。如果完全不動,請檢查 AudioSource 是否真的有播放聲音、SALSA 的 Audio Source 欄位是否仍然連到正確物件、每個 Viseme 裡面的 Shape 是否都有指定正確的 SkinnedMesh / Blendshape Index SALSA 是透過 AudioSource 進行即時音訊分析,不是逐字比對,所以它的效果主要會依照語音的音量,動態產生近似嘴型。 3. 調整 Trigger 分布 - 現在右側的 Viseme Trigger 大概是: 嘴型 Trigger A 0.00 / I 0.20 / U 0.40 / E 0.60 / O 0.80 可以先測試,但可能會覺得「嘴型跳太明顯」或「某些嘴型很少出現」。 建議先維持這組設定測試,確認會動之後,再調整成比較自然的分布。 如果說話時嘴巴太小,可以降低後面幾個 trigger;如果嘴巴動太誇張,可以提高 trigger 或降低 Dynamics。 4. Settings 裡先使用 Auto-Adjust 展開 Settings 區塊,先確認是否有 Auto-Adjust Playhead Bias 或類似自動調整選項。 建議優先使用 Auto-Adjust,因為 Playhead Bias 會受到音訊取樣率影響;如果手動調太大或太小,嘴型可能會慢半拍或提前太多。目前只是先做測試,所以建議: Update Delay:先用預設值 Playhead Bias:先 Auto-Adjust Sample Size:先預設值 Dynamics:先不要大改 接下來是否要加 EmoteR / Eyes?先不要急著加。官方文件中 OneClick 會同時建立 SALSA、EmoteR、Eyes,但 Unity-Chan 不在官方列出的 OneClick 支援模型清單裡,所以現在這種 手動設定 Viseme 的方式是合理的。建議順序是: 先讓 SALSA 嘴型正常 再加 Eyes,讓角色眼睛與頭部有自然動作 最後加 EmoteR,讓說話時可以出現微笑、驚訝、眨眼、強調表情 官方說明中,SALSA 負責嘴型,Eyes 負責眼睛、眼皮與頭部追蹤,EmoteR 則負責隨機、強調或手動觸發表情。 現在最 先在 Audio Source > AudioClip 放入一段語音,勾選 Play On Awake,然後按 Play 測試嘴巴是否會動。 如果會動,下一步建議可開始調整 A/I/U/E/O 每個嘴型的 BlendShape 強度與 Trigger 值。 ======================================================================================== IDA FABER 角色的嘴型調整技巧 (あいうえお) A / あ 嘴型 HEAD - jawOpen = 60 嘴巴保持開啟 TEETH > jawOpen = 30 牙齒配合嘴巴的張開 TEETH > mouthFunnel = 60 I / い 嘴型 HEAD - mouthStretchLeft = 35 左嘴角向外拉 HEAD - mouthStretchRight = 35 右嘴角向外拉 HEAD - mouthLowerDownLeft = 5 下唇略微下降(選擇性) HEAD - mouthLowerDownRight = 5 下唇略微下降(選擇性) HEAD - mouthUpperUpLeft = 5 上唇略微提高 HEAD - mouthUpperUpRight = 5 上唇略微提高 HEAD - jawOpen = 10 嘴巴保持小幅開啟 TEETH > jawOpen = 10 配合嘴巴的小幅張開 U / う 嘴型 HEAD > mouthFunnel = ? HEAD > mouthPucker = ? HEAD > jawOpen = ? TEETH > jawOpen = ? TEETH > mouthFunnel = ? E 嘴型 HEAD > mouthFunnel = ? HEAD > mouthPucker = ? HEAD > jawOpen = ? TEETH > jawOpen = ? TEETH > mouthFunnel = ? O 嘴型 HEAD > mouthFunnel = ? HEAD > mouthPucker = ? HEAD > jawOpen = ? TEETH > jawOpen = ? TEETH > mouthFunnel = ? ======================================================================================== 注意!以下資訊提供參考,如果只是調整基本嘴形,不需要完全瞭解 ======================================================================================== Ida Faber 製作的角色,混合形狀符合 Apple ARKit 的 Facial BlendShapes 規格,Apple 的 Face Tracking 會把臉部表情拆成一系列具名的 Blend Shape coefficients。每個係數以 0.0 - 1.0 表示,0.0 是中性狀態,1.0 則代表 ARKit 所追蹤到的該動作最大程度。這些係數可以拿來驅動 2D/3D 角色臉部動畫。相關文件說明請參考: https://developer.apple.com/documentation/arkit/arfaceanchor/blendshapes |SALSA-LipSync-Suite-v2.5.5-K.unitypackage |EmoteKeyboardController.cs [ 表情設定 ]
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