變數宣告與使用變數可用於儲存遊戲執行階段的各稱資訊,包括遊戲的分數、玩家的等級、彈藥量與經驗值,此外 Uniity 的變數還可以儲存座標、材質、顏色、音效、遊戲物件等。使用變數之後可以直接在 Unity 的屬性檢視器進行設定,無需再重複修改程式,對於遊戲設計團隊來說是一項優點,程式設計人員只要在撰寫腳本時宣告變數,並且讓美術設計人員瞭解這些變數的使用方法,而不需要深入瞭解程式運作的原理,達到分工合作的目地。 將剛才旋轉物件的腳本改用變數的方式,即可直接從 Unity 的 Inspector 屬性編輯器調整旋轉的速度。 說明:變數 speed 用於設定物件的旋轉速度。
變數的資料型態
本範例是以玩家角色的屬性說明變數的型態。
透過 Inspector 設定變數的初始值,按下 Play 測試遊戲時,透過 Console 視窗可以檢視變數值。
Vector3 是比較特殊的變數資料型態,以下範例是玩家 HP 低於 0 的時候,自動回到原點位置並補滿 HP 。
Material 材質,停止狀態時呈現白色,開始轉動藍色,轉速達到 speed = 10 以上呈現紅色。
變數的類型public 公用變數 private 私用變數 static 靜態全域變數
修改變數名稱變數名稱如果修改需要一併修改相關的敘述,否則會出現找不到變數。例如將變數 AAA 改為 BBB 後下方顯示錯誤。 將游標移到修改過的變數名稱處,執行 將 ‘AAA’ 重新命名為 ‘BBB’ 。 按下鍵盤 Enter 即可快速完成變數名稱與相關腳本內容的修改。
陣列 ( Array )陣列與變數的功能相同,需要儲存大量相同型別的資料時,使用陣列將會更加方便。 範例教學可參考 16_SetActive
需要儲存大量遊戲物件時,使用變數需要逐項宣告,使用陣列將會提高便利性。 可以透過腳本或 Inspector 設定陣列的大小與初始值。
本站範例 - 使用陣列同時控制多個物件 [ 觀看 ] |