變數宣告與使用

變數可用於儲存遊戲執行階段的各稱資訊,包括遊戲的分數、玩家的等級、彈藥量與經驗值,此外 Uniity 的變數還可以儲存座標、材質、顏色、音效、遊戲物件等。使用變數之後可以直接在 Unity 的屬性檢視器進行設定,無需再重複修改程式,對於遊戲設計團隊來說是一項優點,程式設計人員只要在撰寫腳本時宣告變數,並且讓美術設計人員瞭解這些變數的使用方法,而不需要深入瞭解程式運作的原理,達到分工合作的目地。

將剛才旋轉物件的腳本改用變數的方式,即可直接從 Unity 的 Inspector 屬性編輯器調整旋轉的速度。

說明:變數 speed 用於設定物件的旋轉速度。

 

變數的資料型態

型態 說明 範例
string 字串
int 整數(不含小數的整數值)
float 浮點數(包含小數的數值)
Vector2 2D 向量座標
Vector3 3D 向量座標
bool 布林值
GameObject 遊戲物件
Transform 遊戲物件
Sprite Sprite
AudioClip 音效
Material 材質

 

本範例是以玩家角色的屬性說明變數的型態。

透過 Inspector 設定變數的初始值,按下 Play 測試遊戲時,透過 Console 視窗可以檢視變數值。

 

 

Vector3 是比較特殊的變數資料型態,以下範例是玩家 HP 低於 0 的時候,自動回到原點位置並補滿 HP 。

 

Material 材質,停止狀態時呈現白色,開始轉動藍色,轉速達到 speed = 10 以上呈現紅色。

 

變數的類型

public 公用變數

private 私用變數

static 靜態全域變數

 

修改變數名稱

變數名稱如果修改需要一併修改相關的敘述,否則會出現找不到變數。例如將變數 AAA 改為 BBB 後下方顯示錯誤。

將游標移到修改過的變數名稱處,執行 將 ‘AAA’ 重新命名為 ‘BBB’ 。

按下鍵盤 Enter 即可快速完成變數名稱與相關腳本內容的修改。

 

 

陣列 ( Array )

陣列與變數的功能相同,需要儲存大量相同型別的資料時,使用陣列將會更加方便。

範例教學可參考 16_SetActive

 

需要儲存大量遊戲物件時,使用變數需要逐項宣告,使用陣列將會提高便利性。

可以透過腳本或 Inspector 設定陣列的大小與初始值。