Unreal 材質設定教學

Author: Kelvin Huang

Unreal Material 提供材質編輯功能,透過設定材質表達式的節點、屬性、數值,可創造各種遊戲物件的外觀視覺效果。材質定義了物件表面的顏色、反射、粗糙、透明度等,遊戲執行時使用從各種紋理與基於節點的材質表達式(Material expressions)以及從材質的各種屬性設定輸入到材質的資料。

建立材質專用的資料夾,滑鼠右鍵新增材質,預設名稱為「NewMaterial」。

滑鼠雙擊材質縮圖,即可開啟 Unreal 材質編輯器,以下是主材質節點(Main Material Node)。

材質可透過各種通道與節點呈現不同的外觀,滑鼠右鍵選擇新增 Constant3Vector 節點,連接到 Base Color 。

此節點可以設定不同的顏色,使用滑鼠雙擊 Constant3Vector 節點開啟 Color Picker 選擇材質使用的顏色。

顏色改變後的效果。

剛建立的 Constant3Vector 節點可以連結到多個引腳,例如同時連結到 Emissive Color 可產生發光的效果。

如果需要刪除 Constant3Vector 與 Material 節點的連線,按著 Alt 鍵再點擊連線即可刪除。

 

紋理貼圖

新增 TextureSample 節點用於增加紋理貼圖,如果出現 ERROR! 錯誤,是因為還沒有設定紋理貼圖。

透過 Details > Texture 選擇專案中的紋理貼圖。

按著鍵盤 L 鍵之後滑鼠左鍵拖曳,即時預覽從不同角度打光的變化。 若需要呈現雙面材質,勾選 Details 視窗的 Two Sided 即可。

新增 TextureCoordinate 節點,用於設定紋理貼圖座標。

將 TexCoord 節點連接到 Texture Sample 節點的 UVs 引腳,預設值如下圖所示。

 

另一種方法是開啟 Content Browser 將紋理拖曳到編輯區,即可快速建立節點。

 

使用 Unreal Lerp 線性插補製作材質的變化 [觀看]

 

 

材質實例化(Material Instancing)是一種增加材質編輯效率的策略,材質實例可以從一個父材質快速建立多個變體或實例,當一些相關物件需要相同的基本材質,但是需要有不同的表面特性時即可使用實例,例如不同顏色變體的車輛。

此外,使用材質實例化可以減少編譯時間的延遲。

 

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