ZBrush Boolean 布林運算教學Author: Kelvin Huang ZBrush 的布林運算(Boolean)是一種透過不同模型之間的加減關係,快速建立複雜造型的方法。您可以將一個模型設定為主要物件,再利用其他模型進行切割、挖洞、相交或合併,常見於硬表面建模、機械零件、裝甲、科幻道具與產品設計。與逐點雕刻或手動建模相比,布林運算能更有效率地產生精準的幾何結構,例如圓形孔洞、凹槽、卡榫、裝飾線條與複雜切面。ZBrush 中的 Live Boolean 功能可即時預覽運算結果,讓您在不改變原始 SubTool 的情況下反覆調整形狀與位置。完成設計後,透過 Make Boolean Mesh 產生真正的網格模型,方便後續雕刻、Remesh、細節修整或輸出到其他 3D 軟體使用。
首先在場景中建立一個方塊作為主要模型, ![]() 接著再加入球體作為輔助切割物件。方塊會是最後保留的主體,而球體則用來示範挖洞或凹陷效果。 ![]() 在上方工具列開啟 Live Boolean 可即時預覽布林運算的結果,此功能不會立刻破壞模型本身,適合反覆調整位置與形狀。 ![]() 右側 SubTool 面板可看到目前的模型層級,布林運算會依照 SubTool 的上下順序與圖示設定進行計算,因此方塊與球體需要分別放在不同的 SubTool 中。 ![]() 接著選取球體,並將它設定為減去模式。當球體移動到方塊內部時,ZBrush 會即時顯示被扣除的範圍,形成圓形凹洞或穿孔效果。 ![]() 完成位置調整後,可以觀察方塊表面的布林預覽結果。如果形狀不符合需求,只要移動、縮放或旋轉球體,就能快速改變切割區域。 ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 差集的減去效果。 ![]() 布林運算之後的物件邊緣其實容易出現毛邊。 ![]() 這是先使用 Remes... 重建拓樸。 ![]() 再升階,邊緣就會呈現更為平滑的效果。 ![]()
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