ZBrush Dragon 飛龍建模教學

Author: Kelvin Huang


建立龍的基本形體


使用 ZSphere 建立基本骨架
首先使用 ZSphere 建立龍的基本身體結構。可以先從軀幹開始,再向外延伸頸部、頭部、尾巴以及四肢,並利用不同大小的 ZSphere 控制各部位的粗細與比例。這個階段的重點並不是細節,而是先確認龍的整體姿勢、身體重心以及四肢的位置是否自然。頸部與尾巴可以使用連續的 ZSphere 建立彎曲的輪廓,為後續雕刻準備良好的基礎形體。


將 ZSphere 轉換為可雕刻模型
完成 ZSphere 骨架後,按下鍵盤 A 鍵預覽 ZSphere 所產生的 Adaptive Skin 網格。此時可以檢查身體各部位的粗細以及關節連接是否合理,若比例仍有問題,可以再次按 A 返回 ZSphere 狀態進行調整。確認基本形體後,使用 Tool → Make PolyMesh3D 將預覽模型轉換成真正的 Polygon Mesh。完成轉換後,模型便可以使用 ZBrush 的各種雕刻筆刷進一步修改。


建立龍的主要外型
進入正式雕刻階段後,開始調整龍的整體輪廓,包括頭部、頸部、胸腔、前後肢以及尾巴。此時可以先處理大型結構,不需要急著雕刻鱗片或皮膚紋理。畫面中的模型已經具有較完整的龍型輪廓,頭部、角、四肢與爪子的基本造型也開始建立。雕刻時應經常旋轉模型,從正面、側面與透視角度觀察比例,避免只從單一視角塑造形體。


雕刻身體的大型肌肉結構
完成基本比例後,開始塑造身體的大型肌肉結構。可以利用 ClayBuildup 等筆刷增加胸部、肩膀、上臂、大腿等區域的體積,再搭配 Smooth 將過度突出的筆觸稍微柔化。這個階段建議先處理「大形」,例如胸腔的厚度、肩膀與前肢的連接,以及後腿肌肉的體積,而不要太早加入細小皺紋。從畫面中可以看到胸部、肩膀與腿部的肌肉量感已逐漸被建立出來。


強化軀幹與四肢的肌肉量感
繼續加強胸肌、肩部、前臂、大腿以及腹部周圍的肌肉起伏,使原本較平坦的模型產生更明顯的力量感。雕刻肌肉時不要將每一塊肌肉完全分離,可以讓不同肌群彼此交疊並保持自然的轉折。例如肩膀應自然連接胸腔與前肢,大腿則需要與骨盆及後腿形成連續的體積。這樣即使是幻想生物,也能保有接近真實動物結構的可信度。


增加模型解析度並細化形體
大型比例確定後,可以逐步提高模型的網格解析度,以便雕刻更細緻的肌肉轉折。畫面中的 Geometry 面板已進入較高細分層級,模型的表面也比前一階段更加平滑。增加細分前應盡量先完成大型輪廓,因為網格密度提高之後,大幅修改比例會變得比較困難。進入較高解析度後,可以開始補強頸部肌肉、胸部起伏、肩胛以及腿部等較小尺度的結構。


整理全身肌肉與輪廓
進一步整理全身的肌肉結構,將先前較粗略的雕刻痕跡修整成較自然的表面。這個階段除了增加體積,也要注意肌肉之間的凹陷與交界,使胸部、肩膀、腹部與四肢能形成清楚的層次。同時從整體角度再次檢查模型的外觀。即使沒有任何鱗片或皮膚細節,單靠外輪廓也應該能清楚辨識出頭部、頸部、軀幹、四肢與尾巴的力量方向。


製作前肢的局部造型
放大模型後開始處理前肢的局部細節。除了原本的肌肉結構之外,可以在手臂表面加入角質突起、骨刺等造型,使龍的身體具有更鮮明的生物特徵。製作這類細節時,要讓大小與方向有所變化,不宜平均排列。較大的突起可以安排在接近肘部或骨骼轉折的位置,小型突起則作為輔助,讓造型看起來像是從身體結構自然生長出來,而不是單純貼在模型表面。


細化頸部與胸部肌肉
最後進一步雕刻頸部與胸口交界處。龍的頸部不宜只是單純的圓柱,可以透過凹凸變化表現頸部肌肉向胸腔與肩膀延伸的方向。雕刻時可沿著肌肉生長方向增加體積,再利用較細的凹槽與 Smooth 整理表面,使不同肌群之間產生自然的分界。這些結構除了增加生物感之外,也能讓光線照射模型時產生更豐富的明暗變化,為後續更高階的細節雕刻建立基礎。


第二部分:製作爪子


製作單一爪子的基本造型
首先單獨建立一個爪子的模型,作為之後配置到各個腳趾上的基本零件。爪子的外型可以先從較簡單的形體開始,再逐漸拉出前端尖銳、後端較粗的輪廓。製作時要特別注意爪子的側面曲線。爪子並不是單純的圓錐體,而是由根部向前逐漸變細,同時帶有微微彎曲的形狀。靠近腳趾的根部應保留較大的體積,前端則逐漸收尖,這樣配置到腳掌之後才會產生自然的力量感。畫面中的爪子目前先作為獨立的 SubTool 製作,因此可以先把爪子的形狀雕刻完成,再進行後續複製與配置。


將爪子配置到腳趾前端
完成基本爪子後,將爪子移動到腳趾前端,並調整它的位置、大小與旋轉角度,使爪子的根部能夠自然地插入腳趾。這個階段不需要急著讓爪子與腳掌成為同一個網格,先以獨立物件進行配置會比較方便修改。可以從不同視角觀察爪子與腳趾的連接位置,確認爪子不會浮在表面,也不要插入腳趾過深。此此外,爪子的生長方向應順著腳趾延伸,而不是全部朝向完全相同的方向。這樣完成之後,整個腳掌會顯得比較自然。


複製爪子並配置到其他腳趾
確認第一個爪子的比例與造型後,可以利用相同的爪子零件進行複製,再分別配置到其他腳趾。複製完成後,不要讓所有爪子的尺寸與角度完全一致,可以依照不同腳趾的位置稍微調整Scale、Move 與 Rotate。例如中央腳趾通常可以較為突出,兩側腳趾則依照腳掌的張開角度改變爪子的方向。從畫面可以看到,此時各個腳趾已經配置完成爪子,而腳掌本身也開始加入較明顯的凹凸與皺褶,使腳趾不再只是幾個單純的圓柱形體。


細化腳趾與爪子的連接結構
爪子配置完成後,可開始整理腳掌與腳趾的形體。沿著每一根腳趾的方向雕刻出較清楚的體積變化,並在關節附近加入適量的皺褶與凹槽。這一步的重點是讓腳趾與爪子看起來屬於同一個生物結構。爪子根部附近可以增加一些隆起,使皮膚或角質自然包覆住爪子的根部,而不是讓爪子看起來像後來插上去的零件。同時也要重新調整腳趾粗細與長度。靠近腳掌的位置通常較粗,往爪子方向逐漸收細,再銜接到尖銳的爪子,可以形成比較自然的形體節奏。畫面中的腳趾已經比上一階段具有更明顯的關節與表面結構,爪子也與整個腳掌造型更加協調。


製作頭部


建立龍頭的主要造型
完成身體的大型結構後,開始集中處理龍的頭部。首先調整頭骨、吻部、下顎以及後腦的比例,建立具有力量感的基本輪廓。龍雖然是幻想生物,但頭部仍然可以參考爬蟲類與大型掠食動物的結構來設計。吻部向前突出,上下顎需要保留足夠厚度,而眼睛上方則可以製作較明顯的眉骨,使表情看起來更加兇猛。畫面中已經可以看到頭部的大型角與基本五官位置,因此這個階段的重點是確認頭型、角的位置以及嘴部比例,暫時不需要加入過多細節。


調整大型角的造型
接著整理頭部後方的大型角。可以利用 Move 筆刷調整角的長度、彎曲方向以及尖端位置,再搭配雕刻與 Smooth 修整角的表面。大型角由根部向外延伸時,不應只是筆直的圓錐形,可以加入一些自然的彎曲與粗細變化。靠近頭骨的位置較粗,向末端逐漸收尖,可以讓角與頭部產生比較自然的重量感。畫面中特別強化了側面大型角的彎曲輪廓,這也是決定龍頭剪影非常重要的部分。


整理頭部輪廓與五官結構
完成大型角之後,回到整個龍頭檢查比例,進一步整理眉骨、眼窩、鼻部、嘴角、下顎以及角與頭骨連接的位置。這個階段可以使用 ClayBuildup、Standard、Move 與 Smooth 等筆刷交替處理。增加眉骨與顴部的體積,可以讓眼睛位置更加深邃;嘴角與下顎則需要建立清楚的轉折,使張嘴時具有足夠的立體感。從側面觀察時,也要確認頭部、嘴部和頸部之間形成自然連續的曲線。


建立頭部裝飾角的基本零件
除了大型主角之外,龍頭上還可以加入較小型的角或甲片結構。首先建立一個簡單的楔形模型,作為後續頭部裝飾零件的基礎。這類零件不需要一開始就製作得非常複雜,先確認長度、厚度以及尖端方向即可。根部保留較大的面積,可以方便之後與頭部表面連接,而前端則逐漸收尖。


複製角片並建立大小變化
完成單一零件後,可以利用 Duplicate 複製多個相同的 SubTool,再分別調整位置、比例與大小。畫面中可以看到相似的尖形零件已經形成不同尺寸。這種方式非常適合製作龍頭上大量重複出現的角、骨板或甲片。雖然使用相同的基本模型,但不要讓每一個零件完全相同。透過 Scale 與 Move 稍微改變比例,就能讓最後的排列看起來更加自然。


建立牙齒的基礎模型
接著另外建立牙齒所需要的基本模型。可以從簡單的圓錐形幾何體開始,先取得「根部較寬、末端尖銳」的基本比例。此時模型面數不需要太高,主要目的是建立可以繼續修改的基礎網格。後續再透過細分或 Dynamic Subdivision 等方式,取得較平滑的表面。


雕刻牙齒的彎曲形狀
將原本筆直的圓錐進一步調整成帶有彎曲的牙齒。可以利用 Move 筆刷將尖端向一側拉動,同時整理根部與尖端之間的曲線。牙齒不宜製作成完全筆直的圓錐。稍微向內彎曲,可以增加捕捉獵物時的視覺功能感,也會比單純的尖柱更加自然。根部可以稍微扁平或加粗,使之後插入牙床時能得到比較穩定的連接。


強化眼睛周圍的結構
頭部基本比例完成後,可以進一步處理眼睛周圍的細節。畫面中已經可以看到眼睛附近加入較明顯的角質結構,使眼窩不再只是單純的凹陷。製作龍的眼部時,可以強調上方眉骨與眼窩周圍的包覆感。眉骨向外突出會形成陰影,使眼神看起來更加深沉與具有侵略性。周圍的小型甲片或突起也可以配合眼睛的方向排列,讓視線自然朝向吻部前方。這些造型同時可以打破原本較平滑的頭部表面,使五官層次更加豐富。


製作不同尺寸的牙齒
完成第一顆牙齒後,以這個模型作為基礎進行複製,再依據嘴巴不同位置調整長度與粗細。畫面中的牙齒已經呈現明顯的彎曲造型。這種獨立 SubTool 的方式有一個很大的優點,就是可以非常自由地改變牙齒方向,而不需要直接在嘴巴模型上逐顆雕刻。


大量複製並排列牙齒
確認牙齒造型後,進一步複製多顆牙齒,準備配置到上顎與下顎。可以讓前方主要獠牙尺寸較大,其他牙齒逐漸縮小;同時稍微改變每顆牙齒的旋轉方向,避免產生過度整齊的人工排列感。這個階段建議先在模型外完成大致的尺寸分類,再逐顆移入嘴巴,會比全部配置後才修改更加容易。


完成嘴部與牙齒的整體配置
將牙齒配置完成後,再從整體角度觀察嘴巴的造型。上下顎張開時,牙齒不應只是平均排列,而是需要配合顎骨曲線以及牙齒大小形成變化。嘴部前端的牙齒通常較容易被看見,因此可以適度突出;靠近後方的牙齒則可以逐漸縮小。上下顎牙齒之間也要保留交錯空間,避免模型看起來像兩排完全平行的鋸齒。完成這一步後,原本只有上下顎輪廓的嘴部會明顯增加攻擊性,也讓龍頭的角色特徵更加完整。


建立側臉大型裝飾構件
完成基本五官與牙齒之後,開始製作龍頭兩側更大型的裝飾結構。首先建立一個尖長形的基本零件。與牙齒不同的是,這個零件具有較大的平面與明顯的中央稜線,可以作為臉頰、耳部或頭部外側的骨質裝甲。根部另外保留一段較細的連接區域,方便後續與中央結構組合。


複製不同尺寸的尖角零件
將基本零件複製數份,再分別調整長度與比例。從畫面可以看到四個造型相近、尺寸不同的尖形結構。透過這種方式,可以快速建立具有一致設計語言,但又不完全重複的裝飾零件。一般而言,主要位置可以使用較長的零件,靠近下方或邊緣的位置則使用較短的造型,形成由大到小的視覺節奏。


排列側臉裝飾零件
準備好各種尺寸後,開始將尖形零件排列在中央基礎形體周圍。這個階段使用 Move、Scale、Rotate 調整每一個 SubTool 的位置與方向。不要讓所有尖角呈現完全相同的放射角度,可以依照頭骨曲線逐漸改變方向。畫面中的球形結構主要可以作為配置時的體積參考,協助確認各零件根部之間的相對位置。


雕刻零件之間的連接結構
完成基本排列後,開始處理中央區域,使原本彼此獨立的尖角看起來像是從同一個骨骼或皮膚結構生長出來。可以利用 ClayBuildup、Move 與 Smooth 建立尖角根部之間的隆起與轉折,消除單純「把幾個物件插在一起」的感覺。尤其是角的根部,應該具有一定厚度並逐漸融入中央結構,才能產生比較合理的生物形態。


整理側臉構件的整體造型
繼續修整中央部分的曲線與凹槽,使幾個大型尖角形成完整的一組造型。此時除了處理單一角的細節之外,更重要的是觀察整組零件的外輪廓與重量分布。大型尖角負責建立主要剪影,小型尖角則補充局部細節。畫面中的中央結構已逐漸形成類似骨質裝甲的形態,原本彼此分離的零件也開始具有整體感。


建立左右對稱的臉部裝飾
完成單側造型後,可以複製並鏡射另一側,建立左右對稱的構件。這是角色與生物建模中非常常見的工作方式:先集中精力把一側完成,再利用對稱方式快速取得另一側,不需要重新製作一次。鏡射完成後仍應回到頭部模型實際檢查位置,因為最終造型不一定需要維持百分之百完全對稱,也可以依需求加入些微差異。


製作臉頰的大型骨板
接著另外建立一片較大型、具有彎曲輪廓的骨板。畫面中的造型前後兩端都向外延伸,中間則具有明顯的凹口。這類大型零件可以用來加強龍頭側面的剪影,使頭部從正面或側面觀看時不會只是單純的橢圓形頭骨。模型完成基本外型後,可以提高網格解析度,再利用 Smooth 整理表面曲線。


增加骨板表面的角質細節
大型骨板的輪廓確定後,可以再加入數個小型角質突起。這些小角不需要平均排列,可以順著骨板的外型由大至小分布,使視線自然沿著骨板方向移動。同時可以利用雕刻筆刷整理骨板中央的稜線與邊緣厚度,使它看起來不像單純的薄片,而是具有一定厚度的骨質或角質結構。


組合所有頭部細節
最後將完成的骨板、側臉尖角、牙齒以及其他裝飾零件配置回龍頭,並從整體角度進行最後調整。畫面中可以看到大型主角、頭頂骨板、眼窩周圍細節、側臉尖角、臉頰骨板以及上下顎牙齒已經全部組合完成。這個階段的重點不再是增加更多零件,而是檢查所有結構的比例是否平衡。特別是頭部有大量尖銳造型時,要避免每個區域都具有相同的視覺重量,可以保留大型主角作為主要輪廓、中型骨板建立層次、小型尖角負責細節,形成清楚的大小階層。

完成這些調整後,龍頭的主要造型便大致完成,也可以開始準備下一階段更加細緻的表面雕刻。

製作龍的翼


使用 ZSphere 建立龍翼骨架
首先使用 ZSphere 建立龍翼的基本骨架。從翅膀與身體連接的位置向外延伸,依照預定的翼形建立數個關節,並調整每一節 ZSphere 的長度、粗細與彎曲角度。這個階段可以先製作骨骼結構,決定翅膀展開後的外輪廓與各段翼骨的位置,而不是處理翼膜。由於後續的翼膜會依附在這些結構之間,因此翼骨的長度與轉折位置會直接影響最後翅膀的造型。此時應從不同角度檢查骨架,避免所有關節完全落在單一平面上,適度的前後起伏可以增加立體感。


將 ZSphere 轉換成翼骨模型
完成 ZSphere 骨架後,利用 Adaptive Skin 預覽所產生的多邊形網格。畫面中可以看到原本一節一節的 ZSphere 已經轉變成連續的低面數網格。這個階段主要確認各段骨架的粗細是否連續,以及關節轉折的位置是否自然。如果形狀仍需要大幅修改,可以先返回 ZSphere 狀態調整;確認比例後,再將模型轉換成可以正式雕刻的 PolyMesh3D。由於這時的模型仍然十分簡單,因此非常適合進行大型比例修改,暫時不需增加過高的網格解析度。


雕刻翼骨與翅膀外框
將骨架轉換成 PolyMesh3D 後,開始雕刻翼骨本身的造型。原本較單純的柱狀結構可以逐漸加工成具有肌肉、骨刺與角質感的形體。從畫面可以看到,翅膀的主要支架已經加入許多尖角以及凹凸變化,部分區域也形成鏤空與骨質結構,使原本單純的骨架開始具有幻想生物的特色。這時應特別注意翼骨根部到末端的粗細變化。接近身體的位置需要較厚重,以表現承受整片翅膀力量的感覺;越往外側則可以逐漸變細並形成尖銳的末端。


建立翼膜的基礎體積
翼骨外型完成後,接下來開始製作真正的翼膜。畫面中加入了一個新的大型圓滑網格,覆蓋在翅膀骨架中央區域,右側 Geometry 面板也可以看到 DynaMesh 的相關設定。這個物件將作為後續翼膜雕刻的基礎。此時不必在意它仍然像一個厚重的球狀模型,主要目的是先取得足夠而且分布均勻的網格,再利用雕刻方式逐漸將它拉成翅膀需要的輪廓。使用 DynaMesh 的好處是,在大幅拉伸與改變模型外型時,可以重新分配網格密度,比直接拉扯固定拓樸的模型更適合這種初期造型工作。


拉出翼膜的基本輪廓
接著利用 Move 等筆刷大幅調整翼膜模型,將原本厚重的圓形體積逐漸向上下與外側拉開,使它填滿翼骨之間的空間。從畫面可以看到,此時翼膜已經形成大致的扇形輪廓,上方與下方也開始向翼骨末端延伸。這個階段仍然以大型形體為主,應先確認整片翅膀的面積、長寬比例與展開方向。翼膜不需要完全平坦,可以讓中央稍微鼓起或產生前後弧度,使翅膀具有受到空氣推動時的張力。


塑造翼膜邊緣的破口與凹凸
基本翼膜完成後,開始修改翅膀外側的輪廓。畫面中原本較平滑的邊緣已經出現大小不同的凹陷、缺口與尖端,使翼膜呈現更有生命感的輪廓。製作這些變化時,最好避免等距或完全規則的排列。可以讓主要翼骨末端形成較長的尖角,而翼膜之間則加入大小不同的弧形凹口。這種不規則的邊緣除了能增加造型特色,也可以避免翅膀看起來像單純的一整片平面。


雕刻翼膜的主要張力結構
接下來在翼膜表面建立較大型的隆起與凹陷,使翅膀開始具有明顯的張力。可以從翼骨或翅膀根部向外延伸數條主要結構線,讓翼膜產生類似被骨架拉撐的效果。畫面中已經可以看到數道由內向外延伸的大型隆起,將原本平滑的翼膜分割成數個區域。雕刻時可以使用 ClayBuildup、Standard、DamStandard 等筆刷搭配 Smooth 整理表面。不需要把每一條線雕刻成完全相同的深度,適度變化反而會讓翼膜更加自然。


增加翼膜的皺褶與肌理
完成主要張力結構後,再進一步增加尺寸較小的皺褶。這些皺褶可以沿著大型翼骨與翼膜受到拉扯的方向延伸,而不是隨意畫在表面。靠近翼骨根部或轉折較大的位置可以增加較深的皺褶,中間較平坦的區域則保留較柔和的曲面。畫面中的翼膜已經可以看到明顯的大型隆起、中型折痕與細小曲面變化,因此即使尚未加入皮膚紋理,也已具有相當豐富的明暗層次。這裡同樣要避免細節過度平均的問題。


調整翅膀的整體比例
細節完成到一定程度後,重新檢查整片翅膀。可以使用大尺寸的 Move 筆刷調整翼膜邊緣、尖端與整體展開幅度。畫面中目前正使用 Move 筆刷處理翅膀,因此這一步的重點不是增加細節,而是再次修正整體剪影。雕刻過程中很容易因為專注於局部皺褶,而忽略整片翅膀的比例。因此即使已經進入細節階段,也應該不時縮小畫面,確認上翼緣、下翼緣、翼尖與根部之間是否保持平衡。如果大型輪廓不好看,再多的表面細節也很難補救,因此整體造型仍然應優先於細節。


完成龍翼造型
最後從另一個方向檢查完成後的龍翼。畫面中可以清楚看到,原本由 ZSphere 建立的簡單骨架,現在已經發展成包含翼骨、尖角、翼膜、張力與皺褶的完整翅膀。翼膜中央具有由根部向外延伸的大型放射狀結構,外緣則透過不同大小的缺口與尖角形成豐富的剪影。從背面觀察也能確認翼膜並不是一片完全平坦的薄板,而具有明顯的立體曲面與起伏。
完成這個階段後,龍翼的大型造型便已建立完成,後續還可以再加入皮膚紋理、細小皺褶或表面角質等特徵。

製作肩部骨甲


建立肩部骨甲的基礎形體
首先建立一個簡單的基礎模型,作為肩部骨甲的主要體積。這個階段不需要急著製作尖角或表面細節,先利用 Move、Smooth 等筆刷調整整體輪廓,使模型形成略微彎曲、前後逐漸收窄的形狀。從畫面可以看到,目前模型仍然保持相當平滑的有機外型。製作這類裝飾構件時,可以先把它想像成附著在身體表面的厚實甲片,因此除了正面的外輪廓之外,也要保留一定厚度,避免最後看起來像單純貼在身體上的薄片。


加入大型骨刺
基本體積完成後,開始在骨甲上方加入數個大型尖角。畫面中可以看到三個大小不同的骨刺已經沿著上方排列。靠近後方的骨刺較高,中間次之,前方則逐漸縮小,形成明顯的大小節奏。製作時可以將骨刺作為獨立的 SubTool 建立,再利用 Move、Scale、Rotate 調整位置與方向;也可以依照實際工作流程將它們整合到主要模型。這裡最重要的是避免三個骨刺完全相同。利用長度、高度與傾斜角度的差異,可以讓整組造型更接近自然生長的角質結構。


使用 DynaMesh 整理骨刺與本體
大型骨刺配置完成後,進一步整理骨刺與基礎模型之間的連接。畫面右側可以看到 DynaMesh 已經啟用,因此這一步可以利用 DynaMesh 重新分配網格,使原本分離或受到大幅拉伸的區域取得較平均的 Polygon 分布。重新建立網格後,骨刺根部與主要甲片之間便能繼續進行雕刻與修整。這個階段可以先保留比較明確的低階形體,不必急著將表面磨得非常光滑。大型骨刺的輪廓與相對位置,比細微的表面變化更重要。


雕刻肩甲的流線結構
接下來開始重新塑造骨甲本身。從畫面可以看到,原本較圓潤的基礎形體已經被拉長,前端形成向外延伸的尖角,表面也出現數道沿著模型長度方向延伸的隆起與凹陷。可以利用 ClayBuildup 筆刷增加體積,再搭配 DamStandard、Pinch、Smooth 等筆刷建立較清楚的稜線。雕刻時建議讓紋路順著骨甲的生長方向延伸,也就是從骨刺根部逐漸朝前端收束。這樣可以讓整個零件形成一致的方向感,而不是在表面隨意增加紋路。


增加下緣骨刺與表面層次
主要外型完成後,開始在骨甲下方增加較小型的尖角與骨片。畫面中可以看到,下緣已經排列數個大小不同的尖銳結構,使原本只有上方三個大型骨刺的造型變得更加完整。這裡同樣要注意大型、中型與小型細節的分配。上方的大型骨刺負責建立主要剪影,下方的小型尖角則補充局部細節。如果所有角都做成同樣尺寸,反而容易讓造型顯得零碎。同時繼續加強骨甲表面的縱向凹槽與隆起,使整個零件產生類似骨骼、甲殼或角質生長所形成的層次。


製作中央分層骨板
接著進一步強化骨甲中央的結構。畫面中可以看到,在三個大型骨刺前方增加了一塊明顯隆起的長條形骨板,骨板的外緣帶有不規則起伏,形成類似多層甲片互相堆疊的效果。這類結構可以利用獨立 SubTool 製作,再將它配置到原有骨甲表面。如此可以比較容易控制骨板的厚度、輪廓與位置。
完成配置後,再利用雕刻筆刷整理骨板與周圍結構的關係。骨板的外緣不需要完全平直,可以加入大小不同的凹凸與破口,讓它與前面製作的尖角產生一致的生物造型風格。


將完成的骨甲配置到龍的肩部
骨甲零件完成後,將它作為 SubTool 配置到龍的肩膀外側,並依照身體姿勢調整位置、大小與旋轉角度。畫面中可以清楚看到,完成的骨甲位於前肢與頸部之間。上方大型骨刺向外延伸,下方的小型骨刺則沿著肩部排列,而中央的分層結構也與龍頭上的角、骨板形成一致的設計語言。配置時應特別注意骨甲與肩膀之間的接觸關係。不要只從正面確認位置,而應旋轉模型,從正面、側面、上方與透視角度檢查,避免骨甲浮在身體表面或過度穿入模型。最後也可以稍微調整骨甲的整體方向,使它順著肩膀與前肢的肌肉走向延伸。如此一來,這個零件就不只是單純的裝飾物,而會更像是從龍的身體自然生長出來的骨質防護結構。


製作鱗片與 UV


首先建立一個單獨的鱗片造型,作為後續製作鱗片 Alpha 的基礎。畫面中的鱗片採用上方較寬、下方逐漸收尖的水滴形輪廓。製作時可以從 Sphere 或其他簡單的基礎模型開始,再利用 Move 筆刷拉出尖端,並搭配 Smooth 整理表面。鱗片中央可以稍微隆起,左右兩側逐漸降低,使其具有圓弧形的截面。這樣在轉換成 Alpha 之後,雕刻到龍的皮膚表面時才會具有較清楚的明暗與立體感。這一步不需要加入過多細節,主要目的是得到一個輪廓清楚、中央隆起、末端尖銳的標準鱗片。


使用 Photoshop 製作鱗片 Alpha
完成單一鱗片後,可以將其轉換成灰階影像,再利用 Photoshop 排列成可重複使用的鱗片圖樣。畫面中可以看到多個鱗片以交錯方式排列,上一排與下一排彼此錯開,形成類似魚鱗或爬蟲類皮膚的排列方式。製作 Alpha 時,白色區域代表較高的位置,黑色則代表較低的位置,中間的灰階控制不同程度的凹凸。因此鱗片本身的明暗漸層會直接影響稍後在 ZBrush 中雕刻出的高度。將多片鱗片排列成一張完整的灰階圖後,就可以把這張圖片匯入 ZBrush,作為自訂 Alpha 使用。


回到 ZBrush 後,將剛才製作完成的鱗片圖片匯入 Alpha,並搭配適合的筆刷與 Stroke 模式使用。畫面左側已經可以看到鱗片圖樣的 Alpha,Stroke 則使用適合控制單次印壓範圍的方式。此時可以先在較不重要的位置測試鱗片的大小與雕刻深度,再正式套用到模型。使用 Alpha 時要特別注意 Draw Size 與 Z Intensity。Draw Size 決定每次鱗片覆蓋的面積,而 Z Intensity 則影響鱗片凸起或凹陷的程度。鱗片應該像皮膚表面的角質結構,而不是從身體上突然凸出一大塊,因此雕刻深度通常不宜過強。


確認 Alpha 的大小與深度後,開始將鱗片加入龍的頸部。畫面中可以看到鱗片由頭部後方逐漸向頸部排列,每一排彼此交錯,使下方鱗片被上一排稍微覆蓋。雕刻時應配合頸部本身的曲面方向,而不是單純把 Alpha 平直地貼滿表面。尤其頸部是一個圓柱狀、而且具有明顯彎曲的結構,因此需要不斷旋轉模型,從不同方向補上鱗片。靠近頭部的位置可以使用尺寸較小的鱗片,往肩膀方向則逐漸放大,可以形成比較自然的尺寸變化。


完成頸部後,繼續將鱗片延伸到肩膀與上臂周圍。肩膀的曲面變化比頸部更加明顯,因此鱗片不能只是按照水平線排列,而應該順著肩膀肌肉與關節的方向逐漸改變排列角度。從畫面可以看到,肩部的大型肌肉已經被鱗片包覆,而胸部中央則仍然保留不同的皮膚結構。這種做法可以避免整隻龍從頭到尾都使用完全相同的表面細節。不同身體區域使用不同類型的皮膚結構,會讓角色設計更加豐富。


完成身體主要區域的鱗片
接著將鱗片延伸到背部、臀部以及後腿上方,使龍的主要外側皮膚逐漸形成完整的鱗片系統。從整體畫面可以看到,頸部、肩膀與後半身已經使用相似的鱗片語言,但不同位置的鱗片大小有所變化。靠近頭部與關節的位置可以使用較小的鱗片,而肩膀、背部與臀部等面積較大的位置則可以使用較大的鱗片。這裡不需要追求每一片鱗片完全一樣。稍微改變大小、排列角度與間距,反而能降低過度規則所產生的人工感。


雕刻胸部與腹部皮膚細節
龍的外側主要使用鱗片,但胸部與腹部可以改用另一種表面結構,以增加造型層次。畫面中可以看到胸口中央出現一系列橫向延伸的細紋與皮膚皺褶,部分區域還加入較大型的腹甲結構。這些紋路應該順著胸腔本身的形體雕刻,而不是平均刻上平行線。可以使用 Standard、DamStandard、Inflate 或其他適合製作皺褶的筆刷,再搭配 Smooth 控制深度。尤其靠近胸口與腹部轉折的位置,可以增加較密集的皺褶,以表現皮膚受到身體彎曲與肌肉擠壓所產生的變化。


完成高解析度模型的表面整理
完成主要鱗片與腹部細節後,再從整體角度檢查模型,整理鱗片、肌肉與皮膚細節之間的銜接。這個階段不建議繼續毫無節制地增加小細節,而是重新確認哪些區域需要保留較平滑的表面,哪些區域需要強化鱗片或皺褶。尤其要注意鱗片與肌肉不能彼此互相干擾。肌肉所形成的大型體積仍然應該保持清楚,鱗片只是附著在其表面上的次級細節。完成高解析度雕刻之後,就可以開始準備模型後續的拓樸與 UV 工作。


整理模型拓樸與 PolyGroup
完成雕刻後,下一步開始準備模型的 UV。畫面中開啟了 PolyFrame 顯示,可以清楚看到模型表面的 Polygon 網格,同時不同身體區域已經利用不同顏色的 PolyGroup 區分。PolyGroup 可以用來將頭部、軀幹、四肢、尾巴等不同區域分類,在後續進行選取、隱藏與 UV 展開時都非常方便。這個階段應確認模型拓樸是否足以支援後續工作,並避免不必要的高密度網格直接進入 UV 流程。對於需要動畫或即時 3D 使用的角色,更需要準備適當面數與結構的模型。


使用 UV Master 準備展開 UV
完成 PolyGroup 整理後,開啟 ZBrush 的 UV Master。畫面右側可以看到 UV Master 面板,其中提供 Unwrap、Unwrap All、Symmetry、Polygroups 等功能。由於模型本身已經事先建立不同 PolyGroup,因此可以啟用 Polygroups,讓 UV Master 在計算 UV 時盡可能依照不同群組安排切割位置。若模型左右結構大致對稱,也可以依需求使用 Symmetry,協助產生較規則的 UV。設定完成後,執行 Unwrap,由 UV Master 自動計算模型的 UV 座標。


檢查展開完成的 UV
執行 UV Master 的 Flatten 後,可以將原本立體的模型暫時展開成平面的 UV Islands。畫面中可以清楚看到頭部、身體、四肢、尾巴以及其他不同區域被拆分成多個獨立的 UV 區塊。不同顏色代表原本的 PolyGroup,因此可以很方便地確認每一塊 UV 對應到模型的哪個位置。此時應檢查 UV 是否有嚴重拉伸、重疊或過度破碎的情況。如果結果不理想,可以重新調整 PolyGroup、控制接縫位置,再執行一次 Unwrap。UV 完成之後,就可以將模型輸出到其他 3D 軟體,繼續進行貼圖繪製、材質製作、Normal Map/Displacement Map 烘焙或動畫製作。


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