ZBrush Lights 燈光教學

Author: Kelvin Huang

 


ZBrush 製作流程的燈光設定,將會影響體積感、材質表現、細節辨識與最終展示效果, Light 面板可同時管理最多 8 組燈光,並支援燈光的開啟、關閉、位置、方向、顏色、強度與陰影等設定,整組燈光配置也可以存成檔案,方便在不同專案之間重複使用。

需要先注意的是,MatCap 材質對 Light 面板的反應有限,因為 MatCap 本身已經把光影資訊烘焙在材質裡。如果希望完整控制模型的受光方向、陰影與燈光層次,建議改用 Standard Materials 或其他可正確回應場景光源的材質。這是學習 ZBrush 燈光時最重要的前提之一。

Light 面板的基本觀念
ZBrush 的 Light 面板主要負責整體場景照明。使用者可以在面板中選擇某一盞燈,再進一步調整它的屬性。燈光圖示可用來切換目前編輯中的燈,也可直接開啟或關閉指定燈源;而 Light Position 視窗 則用來調整所選燈光的位置或方向。除此之外,還可以設定燈光顏色、亮度,以及全域環境光強度。
其中,Intensity 代表目前所選燈光的明暗強度,適合用來建立主光與補光的差異;Ambient 則是全域環境亮度,會影響整個畫面的基礎明度。若 Ambient 設得過高,模型雖然會變亮,但立體感通常會下降,因此在角色雕刻或產品展示時,通常不建議把環境光開得太強。

燈光的基本操作流程
在實際操作時,建議先從建立一組簡單、清楚的三層照明開始。第一步是在 Light 面板中選擇一盞燈作為主光,透過 Light Position 視窗拖曳光點,調整它照射模型的方向。接著再啟用第二盞燈作為補光,降低強度,讓陰影區不要完全死黑;最後可再加入第三盞燈,作為輪廓光或背景分離光,強化模型邊緣與空間層次。由於 Light 面板支援最多 8 組燈光,因此後續也能依需求加入更多控制光源。
當燈光調整完成後,可以使用 Save Lights 將目前所有燈光與其參數一併儲存;之後透過 Load Lights 再次載入,快速套用在其他模型或展示場景中。這對於建立個人化打光模板、統一作品集視覺風格,特別實用。

Lights Type:選擇燈光類型
ZBrush 提供多種燈光類型,不同類型適合不同的視覺目的。Sun Light 屬於平行光,沒有明確點光源位置,比較像自然光或大型定向主光,適合建立整體照明方向。Point Light 則是從空間中的一個點向外發光,適合模擬一般點光源。Spot Light 會朝向特定區域投射,能集中強調模型局部。Glow Light 可在一定範圍內平均照亮物體,常用來做柔和補光。
此外,ZBrush 還提供 Radial 行為模式。啟用後,燈光會偏向照亮背向光源的面,適合拿來做填補式補光。不過官方也特別說明,Radial lights 不會投射陰影,因此若場景重點在陰影層次與真實受光感,就不適合把它當成主要燈源。

Lights Placement:控制燈光位置
在 Lights Placement 子面板中,可以進一步設定點光、聚光或 Glow 光的實際位置。使用 P 按鈕後,能直接在畫布上拖曳選取燈光位置,系統也會同步更新 X、Y、Z 座標數值。這樣的操作方式非常直覺,適合快速測試不同角度的打光效果。
如果需要更精準控制,則可以直接調整 X Pos、Y Pos、Z Pos。另外,Radius 參數會依燈光類型有不同意義:對 Point Light 來說是衰減半徑,對 Spot Light 來說是聚焦範圍,對 Glow Light 則是發光範圍。這個參數會直接影響光的覆蓋區域與視覺集中度,因此在局部強調或大面積補光時都非常重要。

Lights Properties:陰影、SSS 與光衰曲線
在 Lights Properties 中,可以控制目前燈光是否投射陰影,以及是否參與 SSS(Sub-Surface Scattering,次表面散射)運算。若要讓模型產生陰影,必須開啟該燈光的 Shadow,並配合 Render 設定中的陰影選項,才能在 Best Render 或 BPR 中正確看到效果。也就是說,單純打開燈光本身還不夠,渲染設定同樣必須配合。
SSS 則主要用在具有半透明感或皮膚、蠟、玉石等材質表現上。不過官方特別提醒,當啟用 SSS 時,不要使用 Light 面板中的第一盞燈來處理這項效果,應改用其餘七盞燈中的任一盞。這是一個很容易忽略的細節。
另外,Intensity Curve 用來控制燈光從中心到邊緣的照明衰減方式。這個曲線會影響光的過渡是否柔和,對建立自然光感或戲劇性聚焦都有幫助。若希望光感更集中,曲線可以調得較陡;若希望過渡較柔和,則可讓曲線趨於平順。

Lights Shadow:陰影品質調整
在 Lights Shadow 子面板中,可以進一步設定陰影表現。Intensity 控制陰影強度,數值越高,陰影越明顯;Shadow Curve 則決定陰影的衰減方式,能用來做硬邊陰影或柔邊陰影的效果;Length 則用來控制陰影最大延伸長度。這些參數對於角色臉部陰影、機械模型結構陰影,或產品展示中的立體感都非常關鍵。
某些陰影效果主要會在 Render: Best 或 BPR 中準確呈現,因此在一般預覽模式下,如果看到的陰影不夠完整,不代表燈光設定錯誤,而是因為顯示模式尚未完整計算陰影。

LightCap:進階燈光與材質整合
若希望在 ZBrush 內建立更進階、可直接整合到材質中的燈光系統,就可以使用 LightCap。LightCap 的概念,是透過操控模擬光源來即時建立一種可用於材質或 MatCap 的光照表現。它不只是單純的場景燈,而是可被烘焙成材質效果的一種光照設計工具。
在 LightCap 中,可以分別切換 Diffuse 與 Specular 通道。Diffuse 負責材質的漫反射受光,Specular 則控制高光與反射感。使用者可以針對這兩個通道分別調整燈光表現,進而做出更有層次的材質效果。例如,可以讓某盞燈只影響高光而不影響漫反射,或反過來只保留柔和光感,不製造明顯亮斑。
LightCap 還能新增與刪除光源,並透過 Strength、Shadow、Aperture、Opacity、Falloff、Exposure、Gamma 等參數細修每一盞燈。其中 Aperture 可理解為光的擴散範圍,數值越高,光會越分散;數值越低,光會越集中。官方甚至建議第一盞 LightCap 燈可將 Aperture 設為 180,作為近似環境光的基礎照明。

更進一步地,LightCap 還能替燈光加入 Texture 或 Alpha,把燈做成有圖樣的投射光,類似攝影棚中的柔光箱、gobo 燈片或電影布光效果。設定完成後,還可透過 Create Environment 將 LightCap 轉成背景環境,或使用 Create Texture 將其輸出成可供 MatCap 使用的材質型貼圖。這使得 LightCap 不只是打光工具,也是一種材質設計工具。

實務建議:打光技巧
模型展示上,建議先建立清楚的主光方向,再用較弱的補光修飾暗部,最後以輪廓光拉開背景與模型的分離感。這樣的配置通常比單純提高 Ambient 更能保留模型體積與細節。若模型使用 MatCap,應理解其受 Light 面板限制較多;若作品目標是做正式展示圖、作品集渲染或材質比較,使用 Standard 類材質會更容易得到可控的結果。
若要表現皮膚、蠟質、玉石或半透明材質,可再研究 SSS 與 BPR 的搭配;若要製作更有風格化的材質表現,則可進一步使用 LightCap,把燈光邏輯整合到材質設計中。也就是說,ZBrush 的 Light 功能不只用於「照亮模型」,更是建立作品風格、材質層次與視覺重點的重要核心。

ZBrush 的 Light 系統具備從基礎場景照明到進階 LightCap 材質光照設計的完整功能。理解燈光類型、位置控制、陰影參數與材質互動方式之後,使用者就能更有效率地呈現雕刻細節、強化材質表現,並讓作品在預覽與最終輸出時都具備更高的專業完成度。

 

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