ZBrush 材質設定教學

Author: Kelvin Huang

ZBrush 材質是用來控制模型表面視覺表現的功能,讓物件的外觀看起來是光滑、金屬、蠟質、皮膚、陶土,還是具有特殊反射與陰影效果。它和一般 3D 軟體中依賴貼圖通道的材質概念不完全相同,ZBrush 的材質偏向即時雕刻與展示時的視覺輔助,主要幫助使用者在雕刻過程中更清楚觀察模型的起伏、細節與表面質感。透過不同材質的切換,可以更容易判斷角色肌肉結構、布料皺摺、硬表面邊緣或皮膚細節是否自然,因此在建模與雕刻階段非常實用。ZBrush 也內建多種常用材質,例如 MatCap、SkinShade、BasicMaterial 等,讓使用者可依需求快速套用,若搭配燈光與渲染設定可提升作品的展示效果。

 

ZBrush 內建的材質是屬於 ZBrush 自己的即時顯示效果,特別是 MatCap 這類材質,主要用於雕刻時預覽表面質感,匯出成 OBJ、FBX 到 3D 軟體或遊戲引擎之後,將不會自動呈現相同的效果。真正能帶出去的是模型本身、UV、貼圖、頂點色、法線等資訊,而不是 ZBrush 內建材質。如果您想把 ZBrush 外觀帶到其他軟體,通常要改用貼圖流程來處理,例如匯出 Base Color、Normal、Displacement、AO 之類的貼圖,再到目標軟體裡重新建立材質球與 Shader。若是 Polypaint,則可以透過產生貼圖的方式帶出去;但如果只是單純套了一個 ZBrush 材質,通常它只是在 ZBrush 看起來的質感,匯出 ZBrush 後不會自動等同於其他軟體的材質系統。

 

ZBrush 的頂點著色(Polypaint)可轉成紋理貼圖,這也是很常見的做法。但並不是直接「變成其他軟體可用的材質球」,而是先把模型上的顏色資訊烘焙成一張或多張 Texture Map,之後再帶到 3D 軟體裡當成貼圖使用。前提是模型通常要先有 UV,因為沒有 UV 的話,Polypaint 雖然可以直接畫在模型表面,但要轉成標準 2D 貼圖時就需要 UV 來決定貼圖怎麼攤平。實際流程通常是先確認模型有 UV,保留 Polypaint,然後在 ZBrush 裡用 Texture Map / Create / New From Polypaint 之類的功能,把頂點顏色轉成貼圖,再匯出 PNG、PSD 或其他格式。之後在外部 3D 軟體裡,把這張圖接到 Base Color、Albedo 或 Diffuse 插槽即可。簡單講,Polypaint 可以轉成紋理貼圖,但不是直接等於完整材質,真正帶出去用時,還是要在目標軟體重新建立材質並套用這些貼圖。

 

 

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