ZBrush ZSphere 教學Author: Kelvin Huang ZSphere 是 ZBrush 中相當具有代表性的基礎建模工具,主要用於快速建立角色、動物或其他有機造型的初步骨架與比例。使用者可以透過球狀節點建立身體結構,再利用移動、縮放與旋轉等方式調整各節點的位置與大小,因此很適合在正式雕刻之前快速規劃角色的頭部、軀幹、四肢與關節位置。ZSphere 的操作概念是「先建立骨架,再生成模型」,完成大致結構後,可以將 ZSphere 轉換成 Adaptive Skin,產生可進一步雕刻的多邊形網格。相較於直接從球體開始雕刻,ZSphere 能更快速地控制角色整體比例與姿勢,尤其適合人物、生物等具有明確肢體結構的模型。從 ZSphere 學習建模也有助於理解角色建模中「先處理大型比例,再逐步增加細節」的基本工作流程。
ZSphere 基本使用方法建立第一個 ZSphere 選擇 ZSphere 後,在畫布拖曳建立球體,再進入 Edit 模式。最初的 ZSphere 可以視為整個模型的「根節點」,之後新增的 ZSphere 都會依附在它或其他節點上。製作人物時,可以先將第一顆 ZSphere 當成角色的骨盆或軀幹中心,再逐漸向上、向下延伸。 ![]() 新增 ZSphere 切換到 Draw 模式,在現有的 ZSphere 表面拖曳,即可新增一個與它連接的 ZSphere,此時 ZBrush 會自動在兩顆 ZSphere 之間建立連接結構,因此可以很快搭建出類似角色骨架的形狀。 例如製作人物時,可以依序建立:骨盆 → 腹部 → 胸部 → 頸部 → 頭部 ![]() 從胸部向左右延伸:肩膀 → 上臂 → 前臂 → 手部 ![]() ![]() 從骨盆向下方建立:大腿 → 小腿 → 腳部 ![]() ![]() 調整 ZSphere 位置 切換至 Move 模式後,拖曳某一個 ZSphere 即可改變它的位置。例如:拉長手臂與腿部、調整肩膀寬度、改變角色身高比例、調整頭部位置、修正脊椎與肢體走向 製作初期可先使用 Move 確認角色的整體比例與輪廓,不必現在處理細節。 ![]() 調整 ZSphere 大小 切換至 Scale 模式後,可以改變 ZSphere 的尺寸。因此除了控制骨架長度之外,也可以利用 ZSphere 大小決定模型不同部位的大致粗細。 ![]() 調整肢體角度 切換至 Rotate 模式後,可以旋轉子 ZSphere,使它繞著上一層的父 ZSphere 改變方向。建立角色模型時,建議採用 T-Pose 或 A-Pose 姿勢,方便後續進行骨架製作。 預覽 Adaptive Skin 建立完 ZSphere 骨架後,可以按下:A 鍵 快速切換 Adaptive Skin Preview 此時原本的 ZSphere 會暫時轉換成接近真正模型的網格外觀,方便檢查最終產生的模型是否合理。再次按快速鍵 A 即可返回 ZSphere 編輯狀態。 建議在製作過程中經常按 A 檢查,而不是等全部完成後才轉換。 ![]() 產生正式模型 確認比例與 Adaptive Skin 預覽沒有問題後,進入: Tool → Adaptive Skin → Make Adaptive Skin 按下 Make Adaptive Skin 後,ZBrush 會依照目前的 ZSphere 結構建立一個新的 PolyMesh3D 模型,並加入 Tool 清單中。 注意! 使用 Make Adaptive Skin 將會另外產生一個新的網格物件,原始的 ZSphere 結構仍保留著,方便之後重新調整比例。 ![]() ZSphere 基本製作建議流程建立 ZSphere → Draw 繪製骨架 → Move 調整比例 → Scale 調整粗細 → A 預覽模型 → Make Adaptive Skin → 進入正式雕刻! ZSphere 階段的重點並不是製作肌肉、五官或衣服等細節,而是先把角色的身高、肩寬、胸腔、骨盆以及肢體建立正確比例。 當大致上的比例確認之後,再轉換成 Adaptive Skin 進入後續雕刻,通常會比一開始就直接雕刻細節更容易控制角色造型。 男性肌肉結構參考 ![]() ![]()
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