ZBrush UV Master 教學

Author: Kelvin Huang

ZBrush 本身就能直接拆 UV,最常用的是內建的 UV Master。
推薦優先使用 ZBrush 雕刻完成 → 拆 UV → Substance Painter / Blender / 3ds Max 貼圖 → 遊戲引擎 的工作流程。

最簡單:UV Master
先確認模型已經是準備拿去貼圖的低模 / 最終拓樸版本。然後: ZPlugin → UV Master

操作順序:
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在 UV Master 裡設定:
Symmetry:左右對稱角色可開。
Polygroups:如果已經用 PolyGroup 分好頭、身體、手腳等區域,建議開。
按 Unwrap。
等 ZBrush 自動計算 UV。
按 Flatten,就能直接看到 UV 攤開結果。
再按一次 UnFlatten 回到模型。
UV 滿意後按 Copy UVs。
切回原本高品質/原始 SubTool。
按 Paste UVs ,這樣 UV 就會轉移回原本的模型。

操作步驟:
首先選取要拆 UV 的 SubTool,建議先按 Work on Clone,此時 ZBrush 會建立一份 Clone,避免影響原模型。
此模型尚未分好 PolyGroup ,如果現在拆 UV 的話,實際上很難攤平。


此時若是檢視 UV 拆後的結果 Tool → UV Map → Morph UV ,將會呈現模型變形成 UV 攤平的樣子,方便檢查 UV。

會看到一整塊,缺點是… 如果要恢復,再按一次 Morph UV 即可。


現在為模型分好 PolyGroup 。例如:頭部、身體、左手、右手、手背、手心、左腳、右腳、鞋子、鞋底…


在 UV Master 勾選: Polygroups 再按:Unwrap ,ZBrush 會盡可能按照 PolyGroup 邊界建立 UV Island。





此時將會發現 UV 拆的效果不理想,例如臉部是不同的… 可能在模型的貼圖會出現接縫。


如果你想控制「從哪裡切開」,在 UV Master 裡可以使用:Enable Control Painting 接著有兩種筆刷:
Protect:塗紅色,告訴 ZBrush「這裡盡量不要切 UV」。

Attract:塗藍色,告訴 ZBrush「UV 接縫盡量往這裡切」。

例如角色頭部,可以把 臉部塗 Protect,把 後腦勺、耳朵後方設定為 Attract。這樣接縫就比較不容易出現在正臉。





匯入到 Substance Painter 之後,也可以檢視 UV 拆的結果。


如果現在是在做 ZBrush 雕刻完成的模型,準備丟進 3D 軟體或遊戲引擎,使用這方法會比單純拆 UV 更適合製作流程:
ZBrush 高模 → ZRemesher 低模 → Project 細節 → 拆 UV → Normal Map → Substance Painter → Unity

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