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Unreal Engine 光源設定

 

平行光源

平行光源是一個光照距離無限大的光源,可以模擬太陽光照射整個場景的效果。

在Modes視窗內選擇Lights頁籤,將Directional Light拖曳置場景內即可生成。
點選場景內的DirectionalLight後可在Details視窗內進行參數設定。
Intensity : 光照強度
Light Color : 光照顏色
Cast Shadows : 是否產生陰影

 

點狀光源

點狀光源是一個球型範圍的光源,類似於燈泡的範圍光源。

在Modes視窗內選擇Lights頁籤,將Point Light拖曳置場景內即可生成。
點選場景內的Point Light後可在Details視窗內進行參數設定。
Intensity : 光照強度
Light Color : 光照顏色
Attenuation Radius : 光照半徑
Cast Shadows : 是否產生陰影

 

聚光燈

聚光燈光源是一個有方向性的光源,如名就像是聚光燈一樣的光照效果,值得注意的是聚光燈有內錐角和外錐角的設定,內錐角範圍內的光源是最強光照,而內錐角到外錐角的範圍光原則會慢慢衰退。

在Modes視窗內選擇Lights頁籤,將Spot Light拖曳置場景內即可生成。
點選場景內的Spot Light後可在Details視窗內進行參數設定。
Intensity : 光照強度
Light Color : 光照顏色
Inner Cone Angle : 內錐角度
Outer Cone Angle : 外錐角度
Attenuation Radius : 光照半徑
Cast Shadows : 是否產生陰影

 

光源的可動性設定

簡介 : 可動性的調整是可以對遊戲效能進行優化處理,光源的可動性有3種模式可選,能在點選光源物件後在Dertails視窗內的Mobility修改。
Static : 靜態光源,渲染耗時最短效能最好的一個模式,但他的光照參數(座標、旋轉、亮度等等)在遊戲進行中無法被修改。
Statior : 固定光源,跟靜態光源類似,無法在遊戲中更改光源的座標、旋轉,但是可以動態調整光源參數(亮度、顏色等等)。
Movable : 動態光源,渲染最耗時的模式,可以在遊戲中動態修改所有座標以及光源參數。

 

Unreal Engine 進階光源設定

 

Sky Light

Sky Light(天空光照)是一個可以蒐集場景中一定距離以外的景色(例如天空)做為間接的光照,類似於做補光的效果,使得場景整體光源會更接近整體環境的色調,甚至也會始場景中具有反射效果的物件能更真實的反射。

在Modes視窗內選擇Lights頁籤,將Sky Light拖曳置場景內即可生成。
點選場景內的Sky Ligh後可在Details視窗內進行參數設定。
Source Type : 光照來源型態,選擇SLS Captured Scene會直接從當前場景抓取光照資料,選擇SLS Specified Cubemap則是透過特定Cubemap當作光照資料
Cubemap : 當Source Type選擇為SLS Specified Cubemap,定義要為天空光照的Cubemap
Sky Distance Threshold : 當Source Type選擇為SLS Captured Scene,該值為光照資料取樣的最小距離
Intensity : 光照強度
Light Color : 光照顏色
Cast Shadows : 是否產生陰影

 

 

 

光照貼圖

光照貼圖只會針對位置不動的物件進行計算,遊戲執行時可以減少光影的即時計算。

設定靜態物件的方法,選取物件後,從 Details 面板的 Transform 設定 Mobility = Static / Movable