Maya Retopology 重新拓樸教學Author: Kelvin Huang在 3D 動畫或遊戲製作的流程,重新拓樸 (Retopology) 常被視為最枯燥與耗時的步驟,但它卻是從「數位雕塑」通往「可用的 3D 資產」之間不可或缺的過程。簡單來說,重新拓樸就是在一個高面數的模型表面上,重新繪製一層結構整齊、面數精簡的新網格。但既然已經有了精緻的雕刻模型,為何需要大費周章重做一次? 考量的原因包括:
動畫與變形 (Animation & Deformation) 的考量這是最重要的原因,高解析度的雕刻模型(例如 3D 掃描或 ZBrush DynaMesh 製作的模型)通常由雜亂的網格組成。 問題: 如果直接對這種模型綁定骨架(Rigging),當關節彎曲時,模型會像弄皺的紙一樣,出現拉扯與破面的問題。 解決方案: 透過重新拓樸可建立「合理的佈線流向」。例如在眼睛、嘴巴周圍建立同心圓迴圈(Loops),在手肘和膝蓋處增加關節線,確保模型在做表情或動作時,肌肉與皮膚能自然地擠壓與拉伸。
效能優化 ( Performance Optimization ) 的考量3D 掃描或數位雕刻的模型動輒數百萬甚至上千萬個多邊形(Polygons)。 問題: 高面數模型對於遊戲引擎(如 Unity, Unreal)來說是巨大的負擔,可能導致運算崩潰或畫面延遲。 解決方案: 重新拓樸能將數百萬面的模型,精簡為數千或數萬面的「低多邊形模型」,再利用法線貼圖 ( Normal Map ) 把高模的細節「烘焙」上去,達到看起來很精細,但運算很輕量的效果。
UV 拆解與貼圖 ( UV Unwrapping & Texturing ) 的考量問題: 在雜亂的網格上拆 UV 是一場噩夢,容易產生大量的接縫與扭曲,導致繪製貼圖時產生瑕疵。 解決方案: 乾淨的 Quads 四邊面結構讓 UV 拆解變得邏輯清晰且平整,不僅方便繪製貼圖,也能最大化貼圖空間的利用率。
平滑細分 ( Subdivision Surface ) 的考量問題: 模型包含三角面(Triangles)或多邊面(N-gons)時,可能會出現黑影或不平整的突起(Artifacts)。 解決方案: 業界的拓樸要求盡量使用 Quads 四邊面結構,因為在細分演算法下能呈現最理想的平滑效果。
您可以透過一個簡單的比喻這樣想像: 3D 掃描 或 ZBrush 數位雕刻 --- 像是玩黏土,重點是藝術性、造型和細節,不考慮內部結構。 Maya 重新拓樸 --- 像是鋼骨結構,重點是工程邏輯、功能性,確保這棟「建築」穩固且實用。
本教學使用的頭部模型使用 Tripo 製作,實際上左右並不對稱,相關教學參考 [ https://www.cg.com.tw/TripoAI/ ]
完成重新拓樸後,將會得到以下的模型。
第一章 前置作業匯入高模與 Live Surface 設定 - 重新拓樸開始動手畫線之前,先將高面數模型導入 Maya 並轉為具有吸附功能的參考表面,這個動作是重新拓樸的基礎,如果沒有先打好基礎,後面將會需要更多時間修改。 步驟一:模型減面 - 重要!模型如果是 3D 掃描或來自 ZBrush 數位雕刻,建議先進行模型減面,Maya 的 Viewport 對於處理千萬級別的面數可能會比較吃力。為了操作上的順暢,建議先在 ZBrush 進行減面。 目標: 保持模型輪廓清晰即可,無需毛孔級別的細節,細節稍後可透過貼圖烘焙。 建議面數: 將模型減面至 50 ~ 100 萬面左右,進行編輯時可確保獲得流暢的操作。 步驟二:導入模型 - 打開 Maya 後,使用 File > Import... 導入模型或直接將檔案拖入視窗。 匯入後檢查模型是否位於世界座標中心,且大小比例是否符合真實尺寸,否則可能影響筆刷的敏感度。 步驟三:優化視覺對比 - 在灰色的高模上繪製灰色的新拓樸線,比較看不清楚,建議調整高模的材質: 選取 你的高模,右鍵按住 模型不放,選擇 Assign New Material > Lambert。 打開屬性編輯器 (Ctrl+A),點擊材質球標籤 (如 Lambert2),將材質的顏色調成 深灰色 或 黑色。 Quad Draw 的預設線條是亮藍色,深色背景可讓拓樸線條看得越清楚,長時間工作眼睛不吃力。
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