Maya Retopology 重新拓樸教學Author: Kelvin Huang在 3D 動畫或遊戲製作的流程,重新拓樸 (Retopology) 常被視為最枯燥與耗時的步驟,但它卻是從數位雕塑到可用的 3D 資產之間的重要過程。簡單來說,重新拓樸就是在高面數的模型表面上,重新繪製一層結構整齊、面數精簡的新網格。但既然已經有了精緻的雕刻模型,為何需要大費周章重新建立網格? 考量原因包括: 動畫與變形 (Animation & Deformation)高解析度的雕刻模型(例如 3D 掃描或 ZBrush DynaMesh 製作的模型)通常由雜亂的網格組成。 如果直接對這種模型綁定骨架(Rigging),當關節彎曲時,模型可能出現拉扯與破面的問題。透過重新拓樸可建立合理的佈線流向。例如在眼睛、嘴巴周圍建立同心圓迴圈(Loops),在手肘和膝蓋處增加關節線,確保模型在做表情或動作時,肌肉與皮膚能自然地擠壓與拉伸。 效能優化 ( Performance Optimization )3D 掃描或數位雕刻的模型動輒數百萬甚至上千萬個多邊形 ,對於遊戲引擎來說是巨大的負擔,可能導致運算崩潰或畫面延遲。 重新拓樸能將數百萬面的模型,精簡為數千或數萬面的「低多邊形模型」,再利用法線貼圖 ( Normal Map ) 把高模的細節烘焙上去,達到看起來精細但運算輕量的效果。 UV 拆解與貼圖 ( UV Unwrapping & Texturing )在雜亂的網格上拆 UV 是一個吃力不討好的工作,容易產生大量的接縫與扭曲,導致繪製貼圖時產生瑕疵。乾淨的 Quads 四邊面結構讓 UV 拆解變得邏輯清晰且平整,不僅方便繪製貼圖,也能最大化貼圖空間的利用率。 平滑細分 ( Subdivision Surface )模型包含三角面 (Triangles) 或多邊面 (N-gons) 時,可能會出現黑影或不平整的突起(Artifacts)。 業界的拓樸要求盡量使用 Quads 四邊面結構,因為在細分演算法下能呈現最理想的平滑效果。
本教學使用的頭部模型使用 Tripo 製作,實際上左右並不對稱,相關教學參考 [ https://www.cg.com.tw/TripoAI/ ]
完成重新拓樸後,將會得到以下的模型。
重新拓樸的前置作業重新拓樸開始動手畫線之前,先將高面數模型導入 Maya 並使用 Live Surface 轉為可吸附的參考表面。 步驟一:模型減面 - 重要!模型如果是 3D 掃描或來自 ZBrush 數位雕刻,建議先進行模型減面, Maya Viewport 對於處理千萬級別的面數可能會比較吃力。為了操作上的順暢可先在 ZBrush 減面。 目標: 保持模型輪廓清晰即可,無需毛孔級別的細節,細節稍後可透過貼圖烘焙。
步驟二:導入模型 - 打開 Maya 後,使用 File > Import... 導入模型或直接將檔案拖入視窗。 匯入後檢查模型是否位於世界座標中心,且大小比例是否符合真實尺寸,否則可能影響筆刷的敏感度。
步驟三:優化視覺對比 - 在灰色的高模上繪製灰色的新拓樸線,比較看不清楚,建議調整高模的材質: 選取 你的高模,右鍵按住 模型不放,選擇 Assign New Material > Lambert。 打開屬性編輯器 (Ctrl+A),點擊材質球標籤 (如 Lambert2),將材質的顏色調成 深灰色 或 黑色。 Quad Draw 的預設線條是亮藍色,深色背景可讓拓樸線條看得越清楚,長時間工作眼睛不吃力。
接著是身體部份的重新拓樸,這是另一個場景與模型,選取高面數模型,按下 Mave Live 。
Modeling Toolkit > Quad Draw 工具
使用 Quad Draw 工具時,滑鼠點擊高模將可新增「點」,並可再透過拖曳來調整點的位置。
按著 Shift 再移動游標將可預覽即將建立的網格,接著使用滑鼠左鍵點擊,即可建立藍色網格。
重複以上步驟來建立更多網格。
脖子後面的網格,因為要連接頭部模型,網格的數量儘量與頭部的脖子相同,稍後連接比較容易。
依據肌肉的形狀來調整網格
增加更多的「點」。
建立更多的「面」。
現在可先製作手臂的部份,因為稍後衣服會略過,只製作身體。
按 Ctrl 增加環狀線,這是為了製作手臂的形狀。
建立主要迴圈線,然後增加手肘、膝蓋關節位置的支撐線。
18 開始製作手指與手掌連接的部份。
19 接著可先做到指尖的部份,跳過手指關節。
20 按著 Ctrl 增加手指關節,形狀將依參考網格自動調整,熟悉此操作可節省許多時間。
21 增加手指關節的支撐線
22連接手指
24連接手指2 並調整指尖形狀
製作手背的網格。
27 姆指處連接
28 姆指處連接
製作手掌的網格
製作手掌的網格2
製作手掌的網格3
30製作胸部
31 補上前面網格
32 補上背面的網格
33 製作臀部。
35 連接上半身與臀部。
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37 開始製作腿部
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製作鞋底
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使用 Mirror 鏡射工具快速建立對稱的網格。
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